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The Sims Legacy. Le trasformazioni dell'identità nell'epoca contemporanea.

“The Sims”: il simulatore di relazioni umane

The Sims” è il simulatore di “relazione umane” creato dal game designer Will Wright. Fu introdotto nel 2000 e in pochi mesi diventò uno straordinario successo commerciale. The Sims è molto più di un “semplice” videogame, è la simulazione della vita.
Discendente di SimCity, anno 1987, dove si doveva costruire una città e farla prosperare, Will Wright e gli altri autori della Electronic Arts, hanno man mano prodotto una serie di variazioni sul tema sino ad arrivare a un livello di dettaglio sempre più stretto, dalla città agli esseri umani che la popolano. E se già far rispettare il piano regolatore era complicato, far andare d'accordo le persone e soprattutto renderle felici, è un' impresa ardua che ha esaltato anche il pubblico che generalmente non è appassionato di videogiochi, donne in testa. Oggi, oltre a “The Sims”, troviamo in commercio anche “The Sims 2” il cui successo è oggi altrettanto evidente.
The Sims si introduce nella tipologia dei God Games, definito così perchè “il partecipante assume dei veri e propri caratteri divini da esercitare nella creazione e nella gestione di una serie di micro e macrocosmi”.
Secondo uno dei principali studiosi del “fenomeno The Sims”, Matteo Bittanti, la prima difficoltà che s’incontra parlando di The Sims riguarda una sua possibile definizione: di cosa parliamo quando parliamo di The Sims? Per Will Wright The Sims è una “casa di bambole virtuali” e una “simulatore tattico domestico”.
“Così come Big Brother spettacolarizza la normalità del quotidiano, allo stesso modo il gioco di Will Wright riproporrebbe l’insulsaggine del consueto e del prevedibile”.
The Sims, secondo Bittanti, è un oggetto anomalo, ambiguo, sfuggente; anche questo gioco, come i suoi giocatori, presenta dieci, cento, mille identità.
Il dato immediato guardando The Sims è che esso sia riconducibile al genere delle simulazioni elettroniche; ma in realtà questo gioco si presenta come un “modello dinamico di un sistema complesso”.
Momento fondamentale e iniziale del gioco è sicuramente la scelta dei propri Sim, nello specifico del proprio personaggio e del proprio nucleo familiare, che presuppone, seguendo la logica del God Game, un giocatore demiurgo, una divinità che col proprio soffio di vita rende “vivente” un pupazzo. Questo procedimento permette di ottenere una persona virtuale, o meglio, l’immagine di un essere vivente. È una “persona” che mangia, si veste, si fa il bagno, dorme e che diviene il nostro “avatar”, ovvero il nostro alter ego. Il giocatore crea il proprio nucleo familiare scegliendo, tra le numerose opzioni disponibili, l’aspetto fisico dei suoi componenti, i tratti del loro carattere (in termini di opzioni bipolari quali ordinato/disordinato; timido/estroverso; pigro/attivo; ecc).
Il videogame The Sims è caratterizzato da un’interazione continua, senza sosta. Anche quando apparentemente non si fa nulla, si è comunque impegnati ad orientare le azioni dei propri Sim. I momenti di maggiore quiete sono finalizzati all’apprendimento di conoscenze, al divertimento, alla socializzazione: il riposo è comunque iperattivo. È forse questo il motivo della “dipendenza” al gioco che si riscontra in molti appassionati, la costante presenza di problemi la cui soluzione non fa che aprirne di nuovi, in un processo infinito dove la conclusione sembra sempre a portata di mano, ma non arriva mai. Secondo lo stesso Bittanti, The Sims è un gioco senza fine, e allo stesso tempo un gioco sorprendentemente aperto: anche vincere o perdere, in The Sims, è soggettivo. La scomparsa di un membro familiare in un incendio non conduce inesorabilmente al game over. The Sims è una simulazione polimorfa, che rifiuta le definizioni rigorose. Inoltre questo flusso incessante di input e output cerca la complicità del player nell’indirizzare i Sim all’azione che porterà il maggiore rendimento.
Ogni istante presenta una serie di scelte, ma solo una è quella ottima, e non si ha tempo di domandarsi se è stata scelta la migliore che un’altra incombenza richiama l’attenzione. Così via potenzialmente all’infinito, considerato che il gioco non ha un termine, un obiettivo ultimo. Affinché questo processo decisionale sia sempre efficace il giocatore apprende in brevissimo tempo quelle che sono le conseguenze ad ognuna delle azioni possibili. Non esiste, in The Sims, un click che non causi qualcosa, un’azione che non porti ad un effetto. Anche il discorrere del più e del meno non è mai un gesto gratuito, è sempre orientato ad un fine (nello specifico, aumentare la voce “socialità” e fare nuove amicizie, il cui numero totale può far salire di posizione nella carriera lavorativa).
Parlare, così come riposare (aumento di “comfort”) o parlare da soli davanti allo specchio (aumento di“carisma”) sono un “fare” che modifica in modo rilevante lo stato delle cose.

Questo brano è tratto dalla tesi:

The Sims Legacy. Le trasformazioni dell'identità nell'epoca contemporanea.

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Informazioni tesi

  Autore: Stefania Palmieri
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2007-08
  Università: Università degli Studi di Napoli - Federico II
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Sociologia
  Relatore: Gianfranco Pecchinenda
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 83

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Parole chiave

videogiochi
identità
postmodernismo
avatar
second life
god games
sherry turkle
matteo bittanti
the sims
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