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Progettazione e Sviluppo di un Software Videoludico con Cocos2d-x

Definizione dei Comportamenti assunti dai Personaggi 

Una volta definiti gli Stati delle diverse FSM, bisogna concretizzare l'Intelligenza Artificiale dei personaggi tramite la composizione dei diversi comportamenti che questi possono assumere nel corso della partita. Manovre di spostamento, modalità di attacco, difesa, elusione e, se necessario, strategie pertinenti al contesto del titolo in esame. 

L'avatar principale, così come tutti gli altri, iniziano la sessione di gioco nello Stato IDLE. Dopodiché, avviano la loro schedulazione e quella della Scena corrente in funzione di ogni frame. A seconda del tipo di azione effettuate, si delineano le diverse interazioni necessarie allo svolgimento della Trama decisa in fase di Progettazione. 
La definizione dello spostamento comprende il modo con cui esso viene effettuato (input direzionale da tastiera, Tap sulla posizione da raggiungere etc.) e dalla velocità con cui esso si compie. 

I personaggi, per compiere le loro funzioni in modo dignitoso, devono necessariamente tenere sotto controllo i loro parametri chiave (Stato corrente, vita attuale, valori di attacco, difesa, strategia e posizione correnti etc.) e reagire in maniera pertinente ad un effetto negativo o positivo subito. 

Creato il comportamento specifico per ogni personaggio, si può passare alle Interazioni. Esse costituiscono il principale motivo dei cambiamenti di Stato delle loro FSM. Il caso più semplice consiste nell'incontro tra due Sprite di personaggi, la forma più intuitiva di collisione. Successivamente, si prosegue alla gestione degli attacchi effettuabili dai vari personaggi e dagli effetti che possono derivare a seconda delle diverse situazioni progettate. Pertanto, definire una forma standard di accadimento dell'Interazione e prendendo questa come base, ramificare i casi alternativi, così da tenere sotto controllo ogni possibile casistica e permettere successive aggiunte con il minimo impatto sul codice.

Infine, vanno aggiunte anche le interazioni con l'ambiente, prescindendo dal tipo di azione che il personaggio stia effettuando. Ad esempio, bisogna gestire allo stesso modo un meteorite che cade su un personaggio fermo, in movimento, in volo o in combattimento, salvo diversamente definito in Fase di Progettazione. Tuttavia, come per le interazioni tra personaggi, è necessario tenere da conto le possibili ramificazioni dovute ad effetti derivanti da fattori esterni, quali oggetti o cambiamenti temporanei nelle statistiche del personaggio dovuti a Interazioni precedenti. 

Questo brano è tratto dalla tesi:

Progettazione e Sviluppo di un Software Videoludico con Cocos2d-x

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Informazioni tesi

  Autore: Nicholas Napolitano
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2016-17
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Ingegneria
  Corso: Ingegneria Informatica
  Relatore: Maurizio Patrignani
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 107

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