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Prospettive analitiche di game design

Impatto Siderale

Il 1993 è ricordato come l'anno della svolta per l'industria videoludica: oltre a Doom infatti, è l'anno che segna l'avvento di Myst (Cyan Worlds:1993). Nelle parole di Sherry Turkle (1996), il gioco è sintetizzato così: "Le immagini ed i suoni di un CD-ROM vi danno il benvenuto su un’isola deserta e surreale.
Per muoversi al suo interno basta spostare il mouse ovunque la vostra presenza virtuale sullo schermo scelga di andare. Quando incontrate un oggetto che vi interessa, puntate il mouse per aprirlo o metterlo alla prova. Si scoprono frammenti di libri, stanze segrete e mappe misteriose che aiutano ad aprire antichi sarcofagi. Nonostante esistano molti percorsi possibili che consentono a chi gioca di risolvere con facilità i misteri che si incontrano durante gli spostamenti, la gente che gioca a Myst con più avidità è felice di trascorrere molte ore (per alcuni, varie centinaia di ore) girovagando nel gioco senza alcuna regola.[…] L’unico manuale che accompagna il gioco è un diario bianco dove riportare la vita su Myst. Sulla prima pagina del diario c’è scritto: ‘Immagina la tua mente come una lavagna pulita, come le pagine di questo diario. Devi far sì che Myst diventi il tuo mondo.’ (citato in Bazzichelli T. 1999:62).
Da un certo punto di vista, Myst era "un grande esercizio di turismo virtuale" (Herz J. 1997:153): un'idilliaca rappresentazione dell'oasi della serenità interiore: nessun demone dietro l'angolo, nessuna arma da raccogliere, niente di niente: solo il giocatore e il mondo attorno a lui e nessuno nel mezzo a rovinare questa conciliazione.
Myst era la ricerca della pace digitale, "una destinazione di fuga, un posto nel quale fantasticare di comprare un pezzo di terra" (ivi): si poteva andare a zonzo per ore senza fare nulla, vagabondare solo per degustarsi il piacere di quello scenario mozzafiato.
Talvolta diveniva pure complicato definirlo un gioco, come affermò uno dei suoi programmatori: "stiamo creando degli ambienti in cui il giocatore può semplicemente vagabondare. Gli utenti li definiscono giochi perché non trovano un termine migliore, anche a noi a volte li chiamiamo giochi. Ma in realtà sono veri e propri universi" (Robyn citato in Manovich L. 2001: 307).La risposta della celebre rivista Wired fu entusiastica: "Con le sue eccezionali immagini ed il suo mondo di labirinti, enigmi ed intrighi umani, Myst creerà sicuramente un nuovo standard per le avventure" (citato in Kushner D. 2006:135).

Questo brano è tratto dalla tesi:

Prospettive analitiche di game design

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Informazioni tesi

  Autore: Alessandro Pennati
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2009-10
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Linguaggi dei Media
  Relatore: Marco Lombardi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 196

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