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Strategie e Marketing del mercato videoludico

In-Game Advertising

I videogiochi, per via della loro larga diffusione, possono divenire una vetrina capace di raggiungere efficacemente alcuni segmenti di target; la pratica di inserire pubblicità all'interno di un videogioco è detta innergame advertising, la quale si traduce in un'innovativa forma di productplacement. Tra i vantaggi dell'in-game advertising rientrano:
- la possibilità di raggiungere target selezionati con bassa dispersione, poichè non possono sottrarsi al messaggio pubblicitario;
- la bassa intrusività, data la contestualizzazione ludico-emozionale, che rende il giocatore più attento al messaggio;
un’esposizione prolungata al prodotto o alla marca, in funzione alla durata del tempo dedicata al gioco.

Esistono due forme di in-game advertising:
1) SIGA (static in-game advertising): consente l'introduzione di messaggi ed elementi grafici del brand durante la fase di game development, non può essere modificata e monitorata mentre il gioco viene utilizzato, ma può essere localizzata per ogni paese.
2)DIGA (dinamic in-game advertising): permette di pianificare i messaggio secondo l'orario, la data e l'area geografica del giocatori, con notevoli vantaggi sul lato dell'efficacia. Può essere monitorata, permettendo di conoscere con esattezza il numero di volte in cui il messaggio viene mostrato ai giocatori, inoltre può essere rimossa o aggiustata, anche se il gioco è già in commercio. Tale pubblicità risulta molto efficace per pubblicizzare il lancio di nuovi prodotti o per pubblicizzare prodotti cinematografici, in quanto la pubblicità può essere inserita pochi giorni prima del lancio del nuovo film o del nuovo prodotto, e successivamente può essere rimossa.

Per far in modo che la pubblicità non infastidisca i giocatori all'interno del gioco, essa non deve interrompere il gioco e deve essere coerente con il contesto (esempio, una lattina di Redbull per ricaricare le energie del protagonista) altrimenti può irritare l'utente e spingerlo a non giocare più.

Il primo esempio di in-game advertising era statico e consisteva in un cartellone pubblicitario nel gioco per computer “Adventureland” di Scott Adams, uscito nel 1978, dove pubblicizzava il suo prossimo gioco in uscita di li a pochi mesi: “Pirate Adventure”.
Questo può essere considerato un esempio di auto-pubblicità; il primo vero caso di inserimento di elementi pubblicitari all'interno dei videogame si è verificato all'interno di Super Monaco Gp (SEGA of America Inc., 1990), dove lungo i circuiti della formula uno sono stati disposti gli striscioni che mostravano le marche della Marlboro e Pirelli. In quell'occasione non vi era alcun accordo commerciale, si trattava solo di una scelta dei produttori del gioco per rendere l'ambientazione più realistica, ma da allora è divenuto una pratica diffusa che permette alle software house di incrementare gli introiti.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Strategie e Marketing del mercato videoludico

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Informazioni tesi

  Autore: Giovanni Semprini
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Bologna
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Mariachiara Colucci
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 77

FAQ

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