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Il ruolo della musica nel videogioco horror: il caso di Akira Yamaoka e Silent Hill

Informazioni tesi

  Autore: Valentina Randazzo
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2015-16
  Università: Università degli Studi di Palermo
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Dario Oliveri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 31

La storia e l'evoluzione dei videogiochi, il rapporto tra musica e immagine, prima nel cinema e con i videogiochi successivamente

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5 PREMESSA Quando guardiamo un film, ci sembra naturale che questo presenti dei suoni e delle musiche durante la rappresentazione. Lo diamo per scontato, eppure non è sempre stato così. Alle prime rappresentazioni sullo schermo mancava un elemento fondamentale per la completa immersione dello spettatore nella storia, che rendesse le immagini ancora più reali: il suono. Il rapporto tra immagine e sonoro risulta importante fin dal primo momento. Già alla nascita del cinema, ci si rese conto di come delle immagini che scorrevano sullo schermo senza un accompagnamento musicale risultassero vuote. Si comincia quindi nel proporre un pianista nella sala di proiezione, che accompagni con la musica le immagini. Inizialmente, bastava che fosse solo musica, atta a riempire il vuoto della sala e a coprire i vari rumori tecnici, come il suono del proiettore stesso in funzione. Successivamente, si capì che la musica poteva essere un’aggiunzione a quelli che erano gli stimoli visivi. Si accompagnava al piano la scena trasmessa sullo schermo con musiche allegre e andanti per scene divertenti, dolci e melanconiche per scene romantiche oppure tristi, e brusche e nette per le scene di azione. Si comincia così, pian piano, a correlare immagine e suono, vista e udito, due sensi perfettamente legati, per regalare sensazioni sempre più simili alla realtà. Con la nascita dei videogiochi si crea la stessa esigenza. E se la musica va bene per accompagnare un film, può andare bene anche per un videogioco? Ovviamente si. Si comincia con suoni semplici, sconnessi e primitivi, per arrivare a vere e proprie composizioni melodiche degne delle migliori orchestre. La particolarità del videogioco sta nel fatto che è proprio il giocatore a determinare le conseguenze legate alle sue azioni. Ecco la nota fondamentale del videogioco: l’interattività. Nel film scene e audio devono semplicemente combaciare, nel videogioco devono legarsi e adattarsi le une all’altro, creando un perfetto legame unico per quel caso. L’argomento che mi sono proposta di affrontare in questa tesi riguarda proprio la relazione tra suoni e immagini nei videogiochi, analizzando in particolare il caso del videogioco horror Silent Hill. Nella prima parte della mia tesi verranno dunque trattati temi quali la nascita del videogioco e la sua storia, le origini del suono per esso e il loro adattamento nel tempo. Nella seconda parte verranno trattati argomenti un po’ più tecnici, quali le categorie musicali dei videogiochi, i motivi per cui l’audio dinamico rappresenti una base importante, il ruolo delle colonne sonore e la loro influenza sulla musica che ascoltiamo tutti i giorni, così come il caso contrario, cioè l’inserimento della musica popolare nei

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