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L'editoria in rete in Italia: il caso del fumetto

La mia tesi si propone di analizzare, nell’ambito della realtà italiana, la situazione attuale e le prospettive future del fumetto in rete. Tralasciando quindi la storia del fumetto e delle sue diverse modalità editoriali, si è puntata l’attenzione su quelle che risultano essere le peculiarità (espressive/semantiche) del medium e quindi la sua possibile “adattabilità” al supporto informatico e ad Internet. Nei primi due capitoli, introduttivi quindi alla ricerca vera e propria, si sono messi in luce prima i linguaggi del fumetto, la compenetrazione tra codici grafici, iconici, narrativi e verbali; quella che Eco definisce la “semantica del fumetto”, ossia la “giustapposizione di elementi statici” in modo che sia lo stesso lettore a dedurne una ben precisa sequenza (il più possibile dinamica); ed in seguito si è accennato ai rapporti di interscambio e contaminazione tra il fumetto e gli altri media, quali cinema, televisione ed informatica, fino a giungere ad Internet che diventa l’interlocutore privilegiato con cui rapportarsi. Lo studio del fumetto in rete necessita che vengano posti dei principi base per una catalogazione il più possibile ragionata (soggettività, oggettività, funzione) suddividendo i siti in quattro macro–categorie (siti generalisti sul fumetto - portali, riviste, fanzine, etc.; siti per la compravendita e lo scambio di fumetti; siti di case editrici, autori e personaggi - ufficiali e non ufficiali - siti in cui si presentano fumetti per la rete). La suddivisione non vuole essere rigida, nel senso che molti siti assommano in sè più caratteristiche differenti, per cui si baderà alla funzione principale del sito per determinarne la categoria di appartenenza. La ricerca è partita da alcuni siti che ormai da anni rappresentano per il fumetto una realtà ben consolidata nella rete e attraverso il circuito dei vari link presenti in ogni sito si è via via allargato il raggio d’azione dell’indagine. Si sono tralasciati i broken links e quei siti che non avessero aggiornamenti dall’anno 2000. Gli elementi principali emersi dalla ricerca sono sostanzialmente due: 1) la rete offre uno spazio potenzialmente illimitato per le pubblicazioni amatoriali che nel web possono ritagliarsi visibilità pari a quella di realtà note e blasonate dell’editoria classica, in particolar modo per quella critica fumettistica non professionista che fatica a trovare spazio nell’editoria tradizionale. Attraverso i link si possono creare circuiti tematici molto interessanti, grazie anche alla libertà da vincoli di carattere economico o editoriale, e l’interazione diretta e immediata con i lettori (tramite forum, chat e mailing list) rende le risorse potenziali a cui accedere ancora più vaste. 2) il fumetto cartaceo tradizionalmente inteso non pare correre per ora il rischio di venire sostituito o modificato radicalmente dalle esperienze degli e-comics. I fumetti pubblicati in rete possono rappresentare una vetrina per autori esordienti o veri e propri esperimenti su di un nuovo supporto (come ad esempio Armadel di Media Comics) che potrebbero in un futuro non troppo lontano integrare e potenziare il fumetto tradizionale, ma allo stato attuale delle cose è difficile se non impossibile fare delle previsioni sui tempi e sui modi di questi mutamenti. Resta da dire che Internet rappresenta un buon posto dove parlare, discutere, informare, pubblicizzare e criticare fumetti di fronte ad un pubblico molto vasto: un luogo che troppo spesso viene considerato soltanto nel suo aspetto di vetrina espositiva e di negozio virtuale (o grande supermercato), tralasciandone la valenza sociale e comunicativa, quella legata alla condivisione della conoscenza, al di là dei semplici aspetti economici.

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INTRODUZIONE Questo lavoro si propone di analizzare, nell’ambito della realtà italiana, la situazione attuale e le prospettive future del fumetto in rete. Si cercherà di evidenziare le caratteriste peculiari del fumetto come medium, si accennerà al rapporto con altri mass–media e si fornirà quindi un catalogo ragionato dei siti italiani dedicati al fumetto ritenuti più interessanti. Nel primo capitolo, I linguaggi del fumetto, si metteranno in luce quelli che sono gli elementi fondanti e costitutivi del linguaggio dei comics, linguaggio in cui varie componenti semantiche si trovano sommate e sovrapposte in un unicum significante che oltrepassa e travalica la semplice somma delle sue parti. La compenetrazione tra codici grafici, iconici, narrativi e verbali 1 è alla base della scrittura del fumetto, ma il pieno raggiungimento di quella che l’autore americano di comics Will Eisner ha definito, nel suo saggio critico dedicato al fumetto, arte sequenziale, si ottiene soltanto attraverso l’attiva partecipazione del fruitore. È appunto attraverso l’apporto del lettore, in maniera ancor più determinante rispetto all’intervento dello spettatore di un film, che quello che viene rappresentato nelle vignette di un fumetto si trasforma in una scena dinamica in cui si rappresentano il movimento, lo spazio ed il tempo. Non si guarda un fumetto, ma lo si legge, in prima persona. 2 Nel secondo capitolo, Il fumetto e gli altri media, si accennerà brevemente ai rapporti di interscambio e contaminazione che il fumetto, medium storicamente costruito con mezzi “poveri” (e quindi quanto mai adattabile e trasformabile), ha intrattenuto e intrattiene con altri mass–media quali il cinema, la televisione e l’elettronica (informatica e 1 A. Sani, Fumettopoli, Sansoni, Milano 1993, pag. 5.

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Informazioni tesi

  Autore: Remo Rizzi
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2001-02
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Scienze Politiche
  Corso: Scienze Politiche
  Relatore: Fausto Colombo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 139

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