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Analisi del settore eSports e il caso Qlash House

Oltre agli sport tradizionali, in questi anni si stanno sviluppando sempre più gli eSports, ossia gli sport elettronici. Le console e i videogames diventano gli strumenti principali di questo mondo in cui i partecipanti fanno della propria passione un vero e proprio lavoro.
Nella tesi viene descritto al meglio il funzionamento di questo nuovo settore, con particolare attenzione al suo mercato e agli sviluppi futuri. Viene descritto inoltre il funzionamento delle Gaming House, in particolare la Qlash House con sede in provincia di Treviso, che ospita tra i più importanti gamers d'Europa.

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Introduzione Quanti sono i giovani che non hanno mai giocato ad un videogioco nella loro vita? I giochi manuali, con i quali siamo cresciuti, stanno diventando sempre più moderni, tecnologici e soprattutto elettronici. I videogiochi, in particolare, hanno rappresentato una parte importante dell’infanzia dei cosiddetti “Millennials”, la generazione nata dal 1980 al 1996, e dai successivi “Post-Millennials” e “Generazione Z”. Nati come forme di svago, relax ed anche educazione, i videogiochi si stanno sviluppando sempre di più. La nascita degli eSports rappresenta una tappa importantissima di questa evoluzione ed è questo il tema centrale di questo elaborato. Ho deciso di concentrarmi sul tema degli eSports analizzandone lo sviluppo ed il mercato, collegato inevitabilmente a quello dei videogiochi. La motivazione di incentrare la tesi su questo tema deriva, innanzitutto, dalla mia passione per i videogiochi fin dalla mia infanzia, e che dura tutt’ora. Inoltre, mi ritengo personalmente un fan degli eSports, in particolare di ciò che riguarda il titolo Fifa, una simulazione calcistica per la quale ho anche partecipato ad un torneo, nel 2018, insieme ad atleti professionisti, classificandomi al 2° posto su un totale di circa 360 partecipanti. Tutto questo ha suscitato in me un grande interesse e una grande curiosità per questo mondo ed è per questo che ho deciso di renderlo il punto centrale della tesi. Lo scopo del mio elaborato è quello di offrire un’analisi del settore eSports, con riferimenti anche al mercato dei videogiochi. Inoltre, ho deciso di effettuare una breve analisi del caso Qlash Italia, società eSports che gestisce una delle gaming house più importanti d’Europa, situata a Villorba (Treviso). L’elaborato si articola in 4 capitoli. Nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di eSports facendo riferimento alla sua storia e al suo sviluppo, dalla nascita dei videogiochi ad oggi. Nel secondo capitolo viene analizzato il mercato del mondo videoludico e degli eSports, fornendo anche un quadro di come sia la situazione e le conseguenze della pandemia di Covid-19. Il terzo capitolo è incentrato sui modelli di business legati agli eSports e i principali stakeholders del settore. Il quarto ed ultimo capitolo riguarda le gaming house e il caso

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Informazioni tesi

  Autore: Alberto Casagrande
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Commercio estero
  Relatore: Maria Silvia Avi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 57

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