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Ambienti Virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

Estratto della Tesi di Marina Belli

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Queste tecnologie sono costituite da sistemi che prevedono l'utilizzo di depth cues (ovvero indizi di profondità, informazioni che ci fanno percepire la tridimensionalità del mondo) e di vari strumenti hardware come wired gloves (dispositivi di input per interazione uomo-computer indossati come un guanto), interfacce aptiche (che coinvolgono il senso del tatto per il feedback tattile), sensori, sistemi di tracking e motion capture per il rilevamento del corpo umano e dei suoi movimenti ed head-mounted display 6 . Due esempi commerciali di head-mounted display sono costituiti da Virtual Boy e Oculus Rift. Il primo risale all'anno 1995, quando la famosa azienda videoludica nipponica Nintendo introdusse sul mercato la prima console che permetteva agli utenti di vedere il paesaggio di gioco non sullo schermo della tv, ma attraverso degli occhiali speciali. Questi contenevano infatti un complesso sistema di specchi oscillanti, lenti e led per proiettare direttamente negli occhi degli utenti le immagini tridimensionali dei videogiochi. Tale sistema consisteva in una singola linea di duecentoventiquattro led che faceva scorrere orizzontalmente i fotogrammi, sincronizzata con le oscillazioni dello specchio per proiettare agli occhi immagini complete e stereoscopiche. La console Virtual Boy ebbe però scarso successo: i tempi non erano ancora maturi, basti pensare che le immagini generate erano monocromatiche (l'unico colore visibile era il rosso). 6 Gli hmd sono dispositivi di visualizzazione indossati sulla testa o come parte di un casco, con un piccolo display di fronte agli occhi. Il primo hmd è stato inventato da Ivan Sutherland nel 1969 all'Università dello Utah. Era costituito da due piccoli monitor, uno per ogni occhio, installati su un dispositivo appeso al soffitto e fermato sulla testa dell'utente. Un computer collegato al dispositivo rielaborava i movimenti della testa per generare la giusta prospettiva. 15
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Ambienti Virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

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Informazioni tesi

  Autore: Marina Belli
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Pisa
  Facoltà: Interfacoltà Lettere - Informatica
  Corso: Informatica Umanistica
  Relatore: Marcello Carrozzino
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 123

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