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Oligopolio e two-sided market. Il mercato delle console e dei videogiochi

Estratto della Tesi di Silvia Greco

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12 (da alcuni dati della Baker Library Research emerge infatti che la percentuale di utilizzo della pubblicità nel periodo Aprile-Giugno 2011 è pari al 57.4% per Vogue contro il 22% di Playboy);  interazioni dirette: in generale, le interazioni tra gruppi distinti di clienti possono riguardare il consumo di beni o sevizi, lo scambio e la comunicazione. Esempi di consumo reso possibile tramite una tecnologia o un’infrastruttura, in cui l’utilizzatore di tipo A si serve del bene o del servizio dell’utilizzatore di tipo B, sono il giocare ad un videogame su una console, l’usare un applicazione su un iPhone e l’usufruire di un massaggio in una spa situata in un centro commerciale. Esempi di scambio di beni, servizi o risorse tra A e B includono i casi in cui lo scambio è reso possibile da una distribuzione virtuale o fisica come lo scaricare applicazioni dall’App Store per dispositivi Apple o le aste di eBay. Esempi di comunicazione includono sia la comunicazione mono-direzionale, lettori di Vogue che leggono un annuncio nella rivista, sia la comunicazione bi-direzionale, rappresentata da Match.com (sistema di messaggistica istantaneo tra uomini e donne single). È necessario precisare che queste tipologie di interazioni non sono sempre facilmente distinguibili: infatti, ciò che per un lato può essere considerato consumo, per l’altro può essere visto come comunicazione (ne è esempio un utilizzatore che guarda su YouTube un video di un altro utilizzatore). Inoltre, ogni qualvolta A consuma beni o servizi di B, i quali sono forniti dall’organizzazione P, cosicché P subentra al rapporto contrattuale tra A e B, il consumo e lo scambio non saranno una diretta interazione tra A e B, poiché A sta consumando beni e servizi effettivamente controllati da P: un esempio sono le sale giochi, le quali, pur consentendo il consumo di giochi, assumono il controllo sulla vendita dell’esperienza di gioco. Infine, se A utilizza beni di B forniti attraverso un rivenditore indipendente R e P non subentra nella relazione contrattuale tra A e R e tra B e R, questa è un’interazione diretta di consumo: un esempio sono i videogiochi su console i quali sono acquistati attraverso rivenditori sia offline (GameStop) sia online (Amazon). A tal proposito, bisogna sottolineare che la settima generazione di console è stato il primo caso in cui sono stati creati dei punti vendita (store) online per la distribuzione dei dei giochi (PlayStation Store per Sony, Wii Shop Channel per Nintendo e Xbox Live Marketplace per Microsoft); se, per ipotesi, Sony decidesse di rendere il PlayStation Store l’unico canale di distribuzione di giochi, verrebbe meno il multi-sided platform secondo la definizione di A. Hagiu e J. Wright, poiché il contratto di acquisto sarebbe stipulato tra gli acquirenti e Sony,
Estratto dalla tesi: Oligopolio e two-sided market. Il mercato delle console e dei videogiochi

Estratto dalla tesi:

Oligopolio e two-sided market. Il mercato delle console e dei videogiochi

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Informazioni tesi

  Autore: Silvia Greco
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2012-13
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Economia
  Corso: Management e Governance
  Relatore: Nicola Dimitri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 68

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Parole chiave

teoria dei giochi
console
videogiochi
oligopolio
sony
nintendo
two-sided
playstion 4
xbox one
wii u

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