Questo sito utilizza cookie di terze parti per inviarti pubblicità in linea con le tue preferenze. Se vuoi saperne di più clicca QUI 
Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie. OK

La nuova governance digitale. Come cambiano le politiche territoriali nell'era del web 2.0.

Laurea liv.I

Facoltà: Sociologia

Autore: Francesca Lovato Contatta »

Composta da 123 pagine.

 

Questa tesi ha raggiunto 171 click dal 09/02/2018.

 

Consultata integralmente una volta.

Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.

 

 

Estratto della Tesi di Francesca Lovato

Mostra/Nascondi contenuto.
15  Generazionale, perché genera un confronto generazionale sull’uso di questi strumenti;  Ineguale, per le differenti possibilità di accesso al web;  Partecipativo, perché caratterizzato da un modello di comunicazione “da molti-a-molti”. In particolare Jenkins sostiene che: ”la convergenza è un processo, non un punto di arrivo (...) che implica cambiamenti nei modi di produzione e di consumo dei media”. 8 Di fatto attraverso queste caratteristiche si può osservare come nella nuova società dell’informazione non soltanto le opportunità di comunicazione si moltiplichino, ma soprattutto come i fruitori di contenuti mediali divengano altresì produttori di questi contenuti: i cosiddetti Prosumers 9 (si pensi alle comunità di fan in grado di creare contenuti culturali di qualità attorno ai propri interessi). 10 Ciò rappresenta il primo modo attraverso cui gli utenti si appropriano del web in modi soggettivi, creativi e talvolta imprevedibili. Tuttavia tale processo si scontra con 8 Jenkins 2007: XXXIX/XL. 9 Il neologismo inglese Prosumers deriva dalla fusione di Consumer e Producer e si riferisce a: “un’utente che crea il proprio prodotto di informazione estraendo il materiale a disposizione sulle reti” (Giovenali 1997: 103). 10 Uno dei casi più emblematici in questa direzione è stata sicuramente la saga di Star Wars, i cui fan hanno generato un numero considerevole di materiale come video e racconti perpendicolari a quelli cinematografici. Oltre all’enorme diffusione del merchandising, che ha contribuito a rafforzare il coinvolgimento degli appassionati, il web ha rappresentato per i fan un luogo dove poter diffondere nuovi contenuti multimediali prolungando così il coinvolgimento a questo universo parallelo. Tuttavia occorre anche tenere presente che l’esperienza non si esaurisce di fronte a uno schermo, grande o piccolo che sia, ma si estende fino alla vita reale (esistono infatti scuole presenti sul territorio nazionale che insegnano l’uso della famigerata “spada laser”). In questo modo si generano spazi di socializzazione sia virtuale che reale tanto da poter definire questi fenomeni come vere e proprie sub-culture.
Estratto dalla tesi: La nuova governance digitale. Come cambiano le politiche territoriali nell'era del web 2.0.