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L'oligopolio: il caso delle console domestiche

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Indice della tesi: L'oligopolio: il caso delle console domestiche, Pagina 1
1 
INDICE 
Indice delle figure ........................................................................................ 3 
Introduzione ................................................................................................. 4 
Capitolo I: Storia del mercato delle console videoludiche ............................ 6 
1.1 L’alba di Nintendo ............................................................................ 6 
1.2 Atari e la crisi del 1983: le ragioni del monopolio Nintendo ............. 7 
1.3 Sega Corporation e Nintendo: il “quasi duopolio”  .......................... 11 
1.3.1 La situazione di mercato nell’ambito delle console portatili ......... 19 
1.4 L’era del CD-ROM: l’entrata sul mercato di Sony PlayStation ....... 20 
1.4.1 L’entrata sul mercato di Microsoft, il fenomeno “PlayStation 2”, la 
fine di Sega .......................................................................................... 26 
1.5 1999-2004: L’entrata sul mercato di Microsoft, il fenomeno 
“PlayStation 2”, la fine di Sega............................................................. 28 
1.5.1 L’inizio del rapporto tra videogiochi e Personal Computer negli 
anni ’90 ................................................................................................ 28 
1.5.2 Sega Dreamcast: l’uscita di Sega Corporation dal settore ............. 29 
1.5.3 Sony PlayStation 2: “un’epidemia di mercato”............................. 30 
1.5.4 Nintendo Gamecube: il passaggio di Nintendo da leader di settore a 
mercato di nicchia ................................................................................ 33 
1.5.5 Microsoft Xbox: analisi dell’inserimento di Microsoft in un 
mercato con barriere all’entrata ............................................................ 35 
1.6 2005-2012: Il dominio di Microsoft, la rincorsa di Sony, il cambio di 
rotta di Nintendo .................................................................................. 39 
1.6.1 Xbox 360: una vittoria strategica ................................................. 39 
1.6.2 PlayStation 3: quando la risonanza mediatica del brand non basta .42 
1.6.3 Nintendo Wii: una strategia vincente ........................................... 44 
1.7 2012-2019: il flop di Nintendo, il ritorno alla ribalta di Sony, la 
sconfitta di Microsoft ...........................................................................46 
1.7.1 Nintendo Wii U: il più grande fallimento di Nintendo .................. 46 
1.7.2 PlayStation 4 e Xbox One: la “easy win” di Sony ........................ ..48 
1.8 Nintendo Switch: la nuova concezione di console secondo 
Nintendo… .......................................................................................... .52 
1.9 Analisi riassuntiva dei dati di vendita e diffusione .......................... ..54 
Capitolo II: Il rapporto competitivo all’interno del mercato. Analisi di 
un oligopolio ........................................................................................ 57

2 
2.1 Il mercato delle console e dei videogame ........................................ 57 
2.2 L’oligopolio ................................................................................... 60 
2.3 Concorrenza “alla Bertrand” ........................................................... 62 
2.4 Concorrenza monopolistica ............................................................ 64 
2.5 La Blue Ocean Strategy .................................................................. 65 
2.6 Le forze competitive ....................................................................... 69 
2.6.1 Concorrenza di prodotti sostitutivi ............................................... 71 
2.6.2 La minaccia di nuovi entranti sul mercato .................................... 75 
2.6.3 Concorrenza tra gli attori già affermati nel settore ........................ 76 
2.6.4 Potere contrattuale dei fornitori ....................................................77 
2.6.5 Potere contrattuale degli acquirenti .............................................. 77 
Capitolo III: Riflessioni sul futuro del mercato ......................................... .79 
3.1 Google Stadia: il videogioco come servizio. La fine delle console 
domestiche? .........................................................................................79 
3.2 PlayStation Now e Xbox Game Pass............................................... ..81 
Conclusione ......................................................................................... .84 
Glossario .............................................................................................. .85 
Sitografia ............................................................................................. .87 
  Bibliografia .......................................................................................... ...91

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L'oligopolio: il caso delle console domestiche

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Informazioni tesi

  Autore: Gianluigi Gamberucci
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università Telematica Pegaso
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Mario Sellaro
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 93

FAQ

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