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L'edutainment come fonte di valore per l'impresa e l'individuo.

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- 6 - Un forte ruolo propulsivo allo sviluppo dell’edutainment è stato certamente dato dalla messa a punto e dalla diffusione delle tecnologie digitali, che hanno contribuito in maniera sostanziale a rivoluzionare modalità di insegnamento consolidate ormai da secoli. La possibilità di rendere “virtualmente reale” qualcosa, permette oggi di contestualizzare principi e argomenti che un tempo sarebbero restati distanti e intangibili allo studente: il “gioco virtuale” (il classico video-game) è stato da più parti esaltato come un innovativo ed efficace strumento, utilizzabile anche per l’apprendimento, proprio grazie alla sua capacità di far immergere lo studente-giocatore in una realtà che può vedere, ascoltare, esplorare (multimedialità) e con cui può interagire (interattività). Forse sulla scia della bolla speculativa provocata dalla new economy, o forse per l’uso estremamente frequente che si fa del termine edutainment in accezione informatica, non manca chi identifica in senso stretto l’edutainment con un settore specializzato dell’editoria multimediale. E’ ad esempio il caso del linguista De Mauro (2000), che nel suo dizionario introduce il neologismo “edutainment” definendolo per l’appunto come “settore dell’editoria multimediale che produce e distribuisce opere che educano divertendo”. In realtà, una siffatta definizione appare alquanto restrittiva. E’ infatti già possibile ravvisare attività che si auto-definiscono di edutainment nei contesti più svariati, dalla creazione di parchi tematici alla gestione di reti museali, sino ad alcune iniziative intraprese dalle pubbliche amministrazioni in favore dell’infanzia. Nel seguito del lavoro, pertanto, parlando di edutainment si farà riferimento a “qualsiasi tipo di attività creata a scopo educativo, che decida di avvalersi di strumenti ludici e di intrattenimento o
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Informazioni tesi

  Autore: Andrea Panza
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2003-04
  Università: Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia per le Arti, la Cultura e la Comunicazione
  Relatore: Maria Carmela Ostillio
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 323

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Parole chiave

educazione
edutainment
entertainment
intelligenze multiple
intrattenimento
marketing esperienziale
moduli esperienziali
parchi tematici

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