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Il Medium ludico, socializzazione e rappresentazione tra schermo e console

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Gentile Domenico 3 INTRODUZIONE a) Le console per l’intrattenimento domestico sono recentemente assurte ai clamori della cronaca: i ragazzi le considerano sempre più spesso uno dei loro passatempi preferiti, i genitori li guardano con sospetto, l’opinione pubblica si divide fra una distaccata ammirazione ed una feroce condanna; eppure pochi sino ad ora si sono realmente dedicati ad uno studio approfondito di questo fenomeno. La presente ricerca intende muovere i primi passi nella direzione di una comprensione di questa realtà e di offrire - attraverso una dissertazione teorica, una rassegna della bibliografia ed una ricerca sperimentale - alcune indicazioni utili a rispondere ai quesiti che più animano l’opinione pubblica: gli effetti di questo nuovo media sulla vita sociale dei ragazzi. La sociologia, ed in particolar modo quella sua parte che si occupa di comunicazione e mass media, ci offre spunti e approcci per analizzare un fenomeno sociale di grande portata, purtroppo ancora sottovalutato dall’ambiente accademico nazionale. Avvicinandosi ai videogiochi da casa con sguardo critico, ci si rende conto che, pur condividendone in parte il nome, questi nuovi "giochi" possiedono ben poche delle caratteristiche dei loro predecessori, e si rivelano essere degli oggetti-composti, all’interno dei quali si nascondono e si mescolano tre diverse "anime". Sono così al tempo stesso un nuovo tipo di mass-media, un grosso business ed un importante "tassello" dell’immaginario collettivo. Per capire realmente quali siano i rischi connessi all’uso, così come per valutarne le numerose potenzialità, questo fenomeno va studiato in tutti i suoi aspetti: da dove è nato e con quali finalità, quali sono i meccanismi legati al suo mercato, quale il linguaggio che usa, quali le ragioni del piacere che suscita nei giocatori. Uno dei più recenti ingressi in questo settore coronato da uno straordinario successo è stato quello del colosso nipponico Sony che alla fine del 1994 ha lanciato sul mercato la console PlayStation, imponendosi in

Anteprima della Tesi di Domenico Gentile

Anteprima della tesi: Il Medium ludico, socializzazione e rappresentazione tra schermo e console, Pagina 1

Tesi di Laurea

Facoltà: Sociologia

Autore: Domenico Gentile Contatta »

Composta da 156 pagine.

 

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Disponibile in PDF, la consultazione è esclusivamente in formato digitale.