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Videogames and American Society: America's disposition toward virtual environments and hyperreality

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Chapter 1: Introduction Videogames have existed for nearly thirty years. In those years, the associated industry has grown from small enterprises to a multi-billion dollar industry. Software sales for the USA amount to more than 7 billion dollars for the year 2003. 1 Research analysts estimate this figure will dramatically rise in the coming years. Furthermore, the Forrester research institute predicts that in 2005, more than 70% of American homes will have a video game console. In 2001, this figure was nearly 50% (49 million). 2 These figures indicate that electronic entertainment industry at least equals the motion picture industry in size and revenue. It can be expected that this new industry will eventually have the same influence on American society as the motion picture industry currently has. In this paper, the terms videogame and computer game will be used. Although both terms might allude to the same thing, there is a traditional difference between the two. Computer games are those games that are played on a Personal Computer. This implies that these pieces of software are played on hardware which differs from consumer to consumer, with the ability to upgrade their capabilities as hardware technology progresses. In addition, internet capabilities are added to the possibilities as well, making computer games suitable for multiplayer games over the internet. However, these abilities come at a certain cost. Due to the inherent nature of PCs, being a collection of components which differ with each user, programs such as computer games need to be installed and configured to the specifics of each user’s machine. This means that users of computer games need at least some degree of knowledge regarding the inner workings of their machine. Games played on PCs sacrifice ease of use for more powerful technological capabilities. Videogames are those games which are played on videogame consoles. These pieces of hardware are standardized, with no deviation in component configuration among the product range. This means that a single type of videogame console is the same as another console of the same type, so no individual configuration is necessary. These devices are meant to be played on a television screen instead of a computer monitor. By their ease of use, these consoles are more accessible, and cater more toward children than personal computers traditionally do, often inhabiting a space under the living room television. Videogame consoles are commonly sold in toy stores. At this moment of writing (mid 2004), the three major companies that make videogame consoles are Nintendo, Sony, and Microsoft, with their consoles being called Gamecube, PlayStation2, and Xbox respectively. Older systems like the Playstation 1 are still available, but since the average public attention span for a console lies around 4 years, these are slowly fading to the background. Although the handheld videogame consoles like the Nintendo Gameboy Advance are a completely different market, their games are also referred to as videogames. It is not unheard of that a popular videogame title is released for all formats, with each version uniquely tuned for each specific piece of hardware. For example, the game Splinter Cell was released for the PC, all videogame consoles, and for the handheld Gameboy Advance. Although it would be too easy to 1 Rob Fahey, "US software sales top $7 billion for 2003,” Gamesindustry.biz (January 27, 2004), http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?section_name=ret&aid=2879 2 Mike Snider, “Game industry unaffected by unstable world,” USA Today Online (May 19, 2001), http://www.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-05-19-e3-review.htm 7
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Informazioni tesi

  Autore: Mark Murkes
  Tipo: International thesis/dissertation
  Anno: -
  Università: Rijksuniversiteit Groningen
  Corso: American Studies
  Lingua: Inglese
  Num. pagine: 55

FAQ

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Parole chiave

agency
avatar
environments
hyperreality
immersion
interaction
interactive
projection
second life
videogames
virtual worlds
world of warcraft

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