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Videogames and American Society: America's disposition toward virtual environments and hyperreality

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become puzzled by the fact that this game could be called a videogame and a computer game, the definitions refer to not to the type of game, but to the kind of machine onto which it is being played. Since this paper concerns itself with the reactions of the American society regarding electronic games with the highest visibility and accessibility, the term videogame will most often be used. It was during the early and mid 1970s of the previous century that the first home videogame consoles appeared on the market. These machines were primitive, but conceptually a totally new phenomenon: the ability to play electronic games at home. During the early eighties the videogame rage peaked for the first time, with consumers widely accepting this new entertainment concept. Companies like Atari became household names. This wave of popularity came to an end around 1983, when the whole videogame market crashed. The main reason was an over saturation of the market, combined with an uncontrolled outpour of bad software titles. Suddenly, consumers were not interested in home videogame systems anymore. With the attention for home videogame consoles gone, microcomputers took over the attention of the consumer. These machines made rudimentary processing power available to the consumer at a reasonable price, paving the way for the personal computer. It goes without saying that these machines became the new home for games with better graphics and gameplay. This period introduced the distinction between the terms computer- and videogames. During the late eighties and early nineties, consumer interest in the videogame market was single-handedly revived due to the Japanese game company Nintendo. In spite of American skeptics, who pronounced the market for videogames dead after the previous crash, this company introduced new products with great success, paving the way for the next wave of popularity. It was during this time that the names of companies like Nintendo and Sega entered the national language as synonyms for playing videogames in general. The year 1995 was the year that Sony entered the playing field with their Playstation videogame console. This was during a time that the attention in videogames was waning again. Just like Nintendo did in the late eighties, Sony revitalized the videogame industry by introducing an innovative product. Sony has dominated the videogame business ever since, consolidating their success with the PlayStation2, which was released in the year 2000. Until today, Sony still has the largest user base among console owners. The latest newcomer is Microsoft. Their console, the X-Box, was released in 2001. Although initially greeted with a certain skepticism and viewed as a metaphorical extension of American imperialism, the console has entrenched itself by the means of a firm commitment from Microsoft. At the time of writing (mid 2004), the struggle for market share is still going strong. The financial and managerial commitments that Sony, Microsoft, and Nintendo are willing to make are indications that the videogame console business is a profitable one. The average age of a computer or video game player is twenty-nine years old. 3 This can be explained by the fact that, although videogames are seen as children’s toys by a general audience, their players have grown with the maturing of the industry. Current young adults have grown up with videogames, accepting them as part of their normal entertainment options. In addition, these consumers now have something they did not have as children, which is a disposable income to spend on entertainment. Furthermore, current generations of young adults have grown up with technology in 3 Entertainment Software Association, http://www.theesa.com/pressroom.html 8
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Informazioni tesi

  Autore: Mark Murkes
  Tipo: International thesis/dissertation
  Anno: -
  Università: Rijksuniversiteit Groningen
  Corso: American Studies
  Lingua: Inglese
  Num. pagine: 55

FAQ

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Parole chiave

agency
avatar
environments
hyperreality
immersion
interaction
interactive
projection
second life
videogames
virtual worlds
world of warcraft

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