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Videogames and American Society: America's disposition toward virtual environments and hyperreality

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of presenting large colored blocks on a television screen, nowadays consoles have the power to graphically represent almost anything in detail. Although 100% photo-realism is still not feasible, close representation of "real" looking images is certainly possible. The Federal Trade Commission, in a study conducted in the year 2000, even talks about “near lifelike detail.” 6 Given the fact that these remarks were made before the current generation of consoles, one could only wonder how the researchers would have described the current standards. As these graphical benchmarks are constantly being pushed higher, photo-realism in videogames might in the foreseeable future be a viable option. New videogame consoles have better processors and more memory, giving programmers more flexibility and opportunity to create new stories and experiences, as the new hardware can accommodate a more complex artificial intelligence, and the game can be set in a more intricate gameworld, also known as the diegetic world. Furthermore, more advanced hardware means that the potential capabilities of these machines are growing. For example, recent consoles have added broadband internet access to their list of capabilities. Although consoles will always be one step behind the PC in terms of technological performance (due to their non upgradeable nature), each new generation embodies a next step in technological evolution. Then there is the growing diversity within the developer community. Was a single programmer sufficient to create a videogame during the 1980’s, today games are being made by multi-disciplined teams with budgets in excess of several million dollars. This multi-disciplined approach means that more time and energy can be devoted to other fields than just programming, like cinematography and story-telling. As time progresses, developers come more to grips with the medium, enabling them to experiment with all possibilities, maturing the medium not only from technological and chronological point of view, but from an artistic perspective as well. The combination of better graphical representation, more complex interactivity, and a more artistic approach have evolved the videogame into a medium which almost merits an artistic license of its own. It should be understood that modern videogames have the ability to achieve a greater suspension of disbelief than any product ever before. This advancement comes at a certain price. Videogames have been at the center of several controversies in the United States. During the first era of videogames in the early eighties, parents already expressed their concern regarding potential side-effects due to playing videogames. At this point, graphical representation was very abstract, consisting of nothing more than colored cubes, arranged in some symbolic pattern to mimic objects. Even so, this new mode of entertainment was found to be so compelling to children, that newspapers ran articles describing videogames as addictive, although studies showed no evidence to support this theory. 7 The second era of videogames, which was at its peak in the early nineties when Nintendo and Sega reigned supreme, saw the arrival of the famous hearings of the Lieberman Committee. The advent of CD- ROM technology and other technological advances made it possible to have real camera 6 Federal Trade Commission. Marketing Violent Entertainment to Children: A Review of Self- Regulation and Industry Practices in the Motion Picture, Music Recording, & Electronic Game Industries (Washington, D.C.: Federal Trade Commission, 2000), 39, http://www.ftc.gov/reports/violence/vioreport.pdf 7 Patricia Marks Greenfield Beeldbuis kinderen: over de effecten van televisie, computers en computerspelen (Nijkerk: Uitgeverij Intro,1986), 83. 10
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Videogames and American Society: America's disposition toward virtual environments and hyperreality

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Informazioni tesi

  Autore: Mark Murkes
  Tipo: International thesis/dissertation
  Anno: -
  Università: Rijksuniversiteit Groningen
  Corso: American Studies
  Lingua: Inglese
  Num. pagine: 55

FAQ

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Parole chiave

agency
avatar
environments
hyperreality
immersion
interaction
interactive
projection
second life
videogames
virtual worlds
world of warcraft

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