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L'economia dei videogame

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L’economia dei videogame 14 chi successivi a Pong molto frenetici nell’azione, con le varie vite consumate in fretta e co- munque destinate a esaurirsi. Tant’è che Pong e i suoi cloni verranno chiamati “arcade”, il termine con cui gli inglesi chiamano le sale giochi e che poi ha cominciato a identificare pro- prio quel genere di videogame ricchi di azione e di frenesia, in cui le vite possono essere perse in qualsiasi momento se non si usano riflessi e concentrazione in dosi massicce. La stessa persona che aveva inventato Pong fondò, come detto, la Atari, che in pochi anni di- venne un vero fenomeno del mercato, sia per il successo di pubblico che per quello economi- co. Addirittura Bushnell vide quotata in Borsa la sua Atari e per un bel po’ di tempo dominò incontrastato il mercato nascente dei videogame. Anche perché tra il 1976 e il 1978 succede qualcosa che modifica lo scenario videoludico: nascono le prime console per uso domestico e la Atari, con l’introduzione della sua console “VCS–2600”, la fa da padrona. Proprio nel 1978 esce Space Invaders, il primo videogioco di fantasia, che mette il giocatore nei panni di un difensore della Terra chiamato a fronteggiare l’invasione degli alieni. Space Invaders diventa subito un classico, insieme a un altro gioco che per primo introduce la grafi- ca vettoriale nei videogiochi: Asteroids. Anche qui si comanda una navicella, ma in questo ca- so si rimane sempre fermi al centro dello schermo ruotando in continuazione su se stessi per cercare di frantumare i meteoriti che girano intorno. Asteroids è un gioco minimalista, con gli oggetti sullo schermo estremamente stilizzati, ma il suo merito sta nell’aver esteso l’area di gioco oltre i confini dello schermo, poiché i meteoriti che escono a un lato dello schermo ri- compaiono dal lato opposto. Intanto, però, cominciano ad affacciarsi sul mercato i primi concorrenti, che in un primo mo- mento non preoccupano molto, ma che negli anni ’80 spodestano la Atari dal trono di regina del mercato. L’attacco all’impero di Bushnell arriva da direzioni diverse, ma i risultati sono di eguale effi- cacia. Il mercato dei videogame, infatti, si frammenta in tre grossi settori, che per tutti gli anni ‘80 conoscono sviluppi paralleli. Oltre al mercato dei videogame da sala giochi, irrompono sulla scena gli home computer e le console domestiche di nuova generazione. I primi, guidati da Commodore e Spectrum, hanno come punti di forza la tastiera e la conse- guente estrema duttilità dei comandi e delle modalità di gioco. Le seconde, capitanate da Nintendo e Sega, puntano su una qualità grafica decisamente mi- gliorata e su titoli di indubbio valore, tra cui spicca Super Mario Bros, il cui protagonista, Ma- rio, è ancora oggi uno dei personaggi videoludici più famosi al mondo. Home computer e console offrono ai giocatori quello che i giochi da sala non possono offrire: la possibilità di giocare a proprio piacimento senza l’assillo del tempo che passa. Inoltre la
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L'economia dei videogame

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Informazioni tesi

  Autore: Marco Mottin
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Romano Cappellari
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 76

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