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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

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4 tempistica che mi veniva offerta da quel mezzo considerandola naturale poiché, all’epoca, quella tecnologia in campo video ludico era il massimo consentito, ed è proprio in base a questo semplice principio, che se ora noi offrissimo quella stessa modalità di gioco alle generazioni odierne suppongo, che non esiterebbero a stizzirsi e annoiarsi, catalogandola al pari della prima ruota inventata dall’uomo primitivo. Ora è tutto immediato e il livello di interattività raggiunta è impressionante, oltre all’enorme varietà di videogame offerta dal mercato. Possiamo decidere se giocare con il PC, una Console Home o Portable, da solo o in modalità multiplayer presenti nella stessa stanza o in Internet. Sono sempre stato attratto da questo tipo di media, oserei dire quasi quanto un bambino davanti ad un barattolo di cioccolato, tuttavia, vi ho sempre acceduto in forma discontinua e senza un particolare senso critico. Ero attirato dalla soddisfazione ludica momentanea, questo comportava lo svanire del fascino una volta che il bisogno indotto veniva soddisfatto (come con la cioccolata). Non leggevo riviste specialistiche e non mi tenevo continuamente informato sulle evoluzioni tecnologiche; ma ora, è bastato un articolo di giornale letto in Internet riguardante il consumo di videogame in Italia e la mia curiosità è stata subito attratta da questo fenomeno, dalla natura sempre più palesemente culturale e antropologica, oltre che economica. Man mano che ricercavo informazioni e dati statistici mi si è aperto un mondo che fino a poco tempo fa ignoravo, una parte di realtà in un mondo in continuo divenire, come direbbe Max Weber. Ed è stato in quel preciso istante che ho preso coscienza di essere di fronte ad un mezzo dalla natura molto più complessa del semplice aspetto edonista e che, per tali motivi, uno studente di sociologia impegnato a comprendere le relazioni esistenti di interconnessione tra natura umana, società e cultura, non poteva rifiutarsi dall’indagare tale tipo di fenomeno. Non è mia intenzione adottare una linea di pensiero polemica, come di solito avviene quando si parla di videogame, anzi, spero di riuscire ad esplicare come tale media rappresenti, in fondo, un approdo inevitabile per il nostro tipo di cultura (come lo è stato il cinema e la fotografia) e che se, da un lato, risponde a determinate dinamiche economiche, dall’altro è l’esplicitazione di una attività umana e perciò caratterizzata da componenti edonistiche, logiche e sociali.
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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Massaro
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Processi culturali, differenze, comunicazione
  Relatore: Claudio Riva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 102

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