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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

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9 Il videogame, rappresenta allora, solo una delle molteplici forme pratiche tramite il quale una persona può esperire una delle componenti ontologiche afferenti alla natura umana, ossia, il gioco. Sappiamo che l’essere umano ha creato, a seconda dei luoghi, e nel corso delle varie epoche storiche che ha vissuto, molteplici modalità e strumenti aventi come fine specifico quello del gioco (e questo riprova quanto quest’attività sia ontologica all’essere umano, anche se bisogna ricordare, che non è l’unico essere vivente sulla terra che sperimenta tale tipo di attività), di conseguenza, coerentemente con quanto detto fino ad ora, una supposizione che nasce spontanea è quella secondo cui il videogioco rappresenta una delle molteplici modalità di gioco afferenti alla cultura occidentale talmente radicata in essa da poter essere rappresentata come un approdo storico dell’evoluzione dei mezzi mediatici creati all’interno delle società occidentali. “Si possono individuare due tappe di approdo fondamentali nell’età moderna e contemporanea: l’avvento del cinema, che ha permesso la manipolazione dell’immagine in movimento e la diffusione di massa del televisore, che ha interiorizzato tale esperienza nella sfera privata. A differenza di queste due tecnologie, il videogioco introduce nella formula il fattore interattivo, ovvero la possibilità di gestire il flusso delle informazioni non solo su scala temporale, ma anche a livello spaziale. Questo vuol dire che, mentre la tecnologia messa al servizio della visione di un film ci permette di interferire solo saltando avanti e indietro all’interno del flusso narrativo, con l’unica aggiunta della sospensione momentanea della fruizione, il videogioco permette un tipo di interazione decisamente più denso, che riguarda la manipolazione della dimensione spaziale, grazie alla possibilità di modificare le relazioni tra gli oggetti e tra gli oggetti e l’ambiente all’interno di uno stesso contesto narrativo. E quando si parla di contesto narrativo si intende non tanto una “storia” quanto un microuniverso fatto di regole e modelli fisici/dinamici: un piccolo mondo digitale dotato di una propria coerenza e coesione “testuale”(Eco, 1962) – indispensabili per consentire al giocatore di interagire in maniera corretta”5. Ricapitolando, quindi, il videogioco è una possibilità di gioco la cui fruibilità (schermo, elettricità, PC, Console, joypad, mouse ecc…) è possibile tramite elementi tecnologici creati all’interno di culture appartenenti a determinate società. Ad esempio, allo stesso 5 Alinovi, 2004, pag.17-18
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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Massaro
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Processi culturali, differenze, comunicazione
  Relatore: Claudio Riva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 102

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