Skip to content

Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

Gratis La preview di questa tesi è scaricabile gratuitamente in formato PDF.
Per scaricare il file PDF è necessario essere iscritto a Tesionline. L'iscrizione non comporta alcun costo: effettua il Login o Registrati.

Mostra/Nascondi contenuto.
10 modo in cui non avrebbe senso voler giocare a carte in una società dove non si conosce le tecniche di produzione della carta, in cui non esiste un sistema numerico e un sistema di linguaggio particolarmente complesso, ebbene, non avrebbe altrettanto senso, voler giocare con un videogame senza prima aver acquisito culturalmente quelle nozioni che ci hanno permesso lo sviluppo tecnico scientifico dei mezzi attraverso il quale noi oggi possiamo usufruire. “Come fa notare Caillois (1967), bisogna riconoscere che le forme che il gioco assume storicamente sono comunque residui culturali di una determinata epoca: per questo motivo non ha senso separare il gioco dalla cultura, ma è opportuno piuttosto considerare l’intera faccenda come rapporto di interdipendenza”6. È possibile, dunque, rinvenire una specie di linea di connessione tra componenti storico culturali, tecnologie e giochi, che si influenzano l’un l’altro: “La diffusione della tecnologia, di conseguenza, accresce senza fine il potere della tecnologia stessa, a mano a mano che i suoi fruitori se ne appropriano e provvedono alla sua ridefinizione”7. 1.2. Cenni Storici Coerentemente con quanto appena affermato, vediamo di ricostruire una breve storia dei videogames. Nel 1958 W.A. Higinbotham, un fisico del Brookhaven National Laboratory, realizza TENNIS FOR TWO, una simulazione di una partita di tennis dalla grafica molto elementare funzionante grazie ad una serie di enormi computer analogici, il cui scopo principale non era tanto quello del gioco, quanto, una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer. Si trattava, quindi, più di un esperimento scientifico che di una invenzione fruibile dalla gente comune (data anche la mole del computer usato all’epoca e il suo livello di consumo elettrico). Nel 1961 S. Russel realizza SPACEWAR che, al contrario del precedente, voleva essere un videogame vero e proprio ma, data la disponibilità tecnologica di allora, non poté adempiere al suo scopo fino al 1973 quando venne creata una versione coin-up (macchine da bar azionate da una moneta) per il gioco da sala. 6 Alinovi, 2004, pag.32 7 Pecchinenda, 2003, pag.6
Anteprima della tesi: Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete., Pagina 8

Preview dalla tesi:

Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

Informazioni tesi

  Autore: Mattia Massaro
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Processi culturali, differenze, comunicazione
  Relatore: Claudio Riva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 102

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario, bollettino postale.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l'Utente volesse pubblicare o citare una tesi presente nel database del sito www.tesionline.it deve ottenere autorizzazione scritta dall'Autore della tesi stessa, il quale è unico detentore dei diritti.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
  • L'Utente è a conoscenza che l'importo da lui pagato per la consultazione integrale della tesi prescelta è ripartito, a partire dalla seconda consultazione assoluta nell'anno in corso, al 50% tra l'Autore/i della tesi e Tesionline Srl, la società titolare del sito www.tesionline.it.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Scopri come funziona

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

analisi consumi videogames
consumo videogame
donne e videogames
donne videogiochi
esperienze videogiochi
femminile
videogame
videogiocatrici
videoludiche

Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi