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Aspetti cognitivi e culturali dell'interazione uomo-Internet

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8fare. In entrambi i casi dovrebbe essere chiara la differenza tra accettare i sistemi come aiuti e l’accettarli come oracoli. L’Usabilità: progettisti ed utilizzatori a confronto. Dal punto di vista dell usabilit , un nuovo sistema dev essere visto come una trasformazione dei compiti e delle pratiche attualmente in vigore. Se vogliamo progettare in vista dell usabilit , dobbiamo prendere sul serio il fatto che stiamo riprogettando delle attivit umane per renderle pi facili da svolgere o pi efficaci nel conseguire i loro scopi Sviluppare un insieme di scenari di interazione con l utilizzatore come parte della rappresentazione del progetto di un sistema, pu rendere l usabilit un tema focale sin dai primi passi del processo di progettazione (Carroll et al. 1994) Questi principi oggi non vengono solo enunciati, ma, cosa più importante nel caso dei progettisti, vengono anche realizzate. Possiamo immaginare lo sforzo di adattamento che questo cambiamento di prospettiva ha richiesto ai progettisti. Al centro dell’approccio che ispira il brano di Carroll citato, è la consapevolezza della circolarità artefatti-compiti (di cui tratteremo più avanti), dalla quale discende la comprensione della natura intrinsecamente sociale degli artefatti. Per questo il progetto deve partire dall’uso a cui è destinato, se vuol essere un buon progetto. Lo scenario-based design (sul quale torneremo a proposito del contesto sociale), colloca il sistema nel suo contesto sociale attraverso processi di sensmaking. L’apprendimento ha sempre bisogno di sfruttare elementi contestuali che rendano significative le informazioni disponibili. Partendo da queste acquisizioni recenti in materia di usabilità, possiamo tornare indietro, negli anni ottanta, quando si assistette alla comparsa di un nuovo tipo di figure, gli utenti non informatici. Questi ultimi, privi di qualsiasi esperienza di computer, ponevano un formidabile problema alle capacità d’adattamento e di immaginazione dei progettisti di software. Il problema era tanto più difficile da risolvere se consideriamo che la comunità degli “informatici professionisti” era ristretta, attenta al proprio status e gelosa delle proprie competenze. Le prime risposte furono disastrose: manuali di centinaia di pagine, perlopiù illeggibili. Il punto era che i progettisti non erano esperti di comunicazione ed ancor meno di apprendimento. Mentre alla gente comune non interessava fare gli esperti informatici, ma continuare a svolgere la propria professione usando nuovi strumenti, pretendendo che questi fossero accessibili.
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Aspetti cognitivi e culturali dell'interazione uomo-Internet

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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Brignoni
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1999-00
  Università: Università degli Studi di Milano
  Facoltà: Scienze Politiche
  Corso: Scienze Politiche
  Relatore: RiccardoViale
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 210

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Parole chiave

artefatti cognitivi
scienza cognitiva
semiotica
stili cognitivi
usabilità
interazione uomo computer
human-computer interaction
hci
internet

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