Strategie e Marketing del mercato videoludico

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4 2) DEFINIZIONE DI VIDEOGAMES Fornire una definizione esatta e completa di videogiochi è forse una chimera irraggiungibile in quanto il videogame non è un sistema conchiuso in sé, ma un conglomerato composito di componenti psicologiche, cognitive, pragmatiche, emotive, estetiche, comunicative, quindi un universo molto sfaccettato che non è possibile riassumere in una frase. Il neologismo “videogioco” deriva dal fatto, evidente, che questi giochi si svolgono dinnanzi a uno schermo, a un video appunto: il giocatore ha gli occhi rivolti su un televisore o su un monitor e interagisce con le azioni all’interno del mondo fittizio del videogame mediante il joystick o altri strumenti di dialogo uomo/macchina. Questo appellativo, però, ha provocato una riduzione della complessità insita nel videogioco. Vi è dunque chi ha proposto per il videogioco una definizione più densa, come quella di “storia interattiva” la quale però si scontra con il fatto che non tutti i videogiochi sono storie: anzi, in parecchi videogame la dimensione puramente narrativa è appena accennata, oppure è del tutto assente. Molti ricercatori del settore dei games studies, come Carlo Molina in Italia o Espen J. Aarseth all’estero, ritengono invece più appropriato definirli “computer game”, ponendo l’accento sulla natura informatica di questo medium di svago.

Anteprima della Tesi di Giovanni Semprini

Anteprima della tesi: Strategie e Marketing del mercato videoludico, Pagina 3

Laurea liv.I

Facoltà: Economia

Autore: Giovanni Semprini Contatta »

Composta da 77 pagine.

 

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