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Gamification: applicazioni di game design in ambiti non ludici

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esempio, per potenziare il sistema di feedback in un videogioco, si possono aggiungere suoni, effetti visivi, premi. Inoltre, le regole possono essere definite in diverso modo, ci possono essere limiti di tempo, o un numero minimo di azioni da compiere per vincere. Rispetto ai giochi presentati prima, nel nascondino l’obiettivo è per chi conta quello di trovare gli altri, e per gli altri, quello di non farsi trovare e di fare tana, le regole indicano che chi conta, tiene gli occhi chiusi per un determinato periodo di tempo per permettere agli altri di nascondersi, il sistema di feedback è dato dai giocatori stessi che dichiarano di aver fatto tana, o che dichiarano di essere stati presi, e ovviamente, tutti stanno partecipando volontariamente. Una delle migliori sintesi della definizione di gioco, che riassume anche ciò che è stato detto prima, viene da Bernard Suits, ed è : “ Giocare (un gioco) è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari “. L’ostacolo non necessario indica che l’attività assume un fine ricreativo, è quindi, intrinsecamente ricompensata, o autotelica. Il gioco è inoltre stato sempre presente in tutta la storia ed in tutte le civiltà, per quanto diverse, come una parte fondamentale del tempo libero dal lavoro. Johan Huizinga, storico e filosofo olandese, nel libro Homo Ludens 2 del 1939, evidenzia l’importanza del gioco e del giocare, indicando questa
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Gamification: applicazioni di game design in ambiti non ludici

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Informazioni tesi

  Autore: Paolo Roganti
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2011-12
  Università: Università degli Studi di Urbino
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della comunicazione
  Relatore: Giovanni Boccia Artieri
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 53

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Parole chiave

gioco
videogiochi
design
videogioco
game
serious game
game design
gamification
ambiti non ludici
non game contexts
playful design
ludicizzazione

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