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Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali

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V. Miceli Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali 5 INTRODUZIONE La ricerca in questione analizza il fenomeno dei Massive Multiplayer On-line Role Play Games (abbreviato M.M.O.R.P.G.), ovvero i giochi di ruolo on-line. Sono dei giochi di ruolo per computer che si svolgono tramite Internet. Sono fondati sull’interazione tra migliaia di soggetti che abitano degli ambienti virtuali definiti mondi persistenti (dovuto al fatto che questi mondi sono sempre attivi, si modificano cioé in continuazione attraverso l’interazione continua dei soggetti che li abitano) e che interpretano dei personaggi (quindi dei ruoli) rappresentati da degli avatar – alter-ego virtuali - all’interno di una storia. All’interno di questi ambienti si verificano una serie di dinamiche di notevole interesse come oggetto di studio: dinamiche sociali, relazionali, economico- produttive, ecc. Nella prima parte del lavoro sono stati presentati i giochi di ruolo, come nascono e come possono essere classificati. Sono stati poi identificati i tre principali aspetti dei M.M.O.R.P.G.: la tecnologia, in quanto si svolgono attraverso il computer, il gioco, in quanto si tratta di videogiochi e quindi sono (almeno parzialmente) dei giochi e la comunicazione, in quanto tra i partecipanti é possibile comunicare attraverso gli strumenti che la rete mette a disposizione (principalmente programmi vocali o testuali). Attraverso l’analisi di una parte della letteratura esistente (Pecchinenda, 2003-Huizinga, 1949-Morin, 2002) sono stati definiti i rapporti tra l’uomo e le tre caratteristiche dei giochi di ruolo on-line. Il passaggio del soggetto dal mondo reale ad un mondo virtuale viene definito processo di virtualizzazione. É lo stesso processo che porta il lettore ad estraniarsi dal mondo circostante e a farsi trasportare nel mondo fittizio del racconto. Nel gioco di ruolo on-line questo tipo di coinvolgimento é maggiore, dato che la stimolazione sensoriale é più alta nella simulazione videoludica rispetto alla lettura di un romanzo o alla visione di un film (dovuto ai fenomeni di cinestesia, aptica e sinestesia). Nella virtualizzazione il soggetto compie quindi un passaggio dal mondo reale ad un ambiente virtuale, che non é altro che un ambiente tridimensionale creato e gestito l’ausilio di un computer. Questi ambienti riproducono in maniera molto fedele (in alcuni casi allo stesso modo) le
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Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali

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Informazioni tesi

Autore: Valerio Miceli
Tipo: Laurea liv.I
Anno: 2005-06
Università: Università degli Studi di Torino
Facoltà: Scienze dell'Educazione
Corso: Scienze dell'educazione e della formazione
Relatore: RenatoGrimaldi
Lingua: Italiano
Num. pagine: 100

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