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La recente evoluzione dei media digitali e le sue conseguenze sul pensiero filosofico

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12 né quello di sudare e innervosirci per parcheggiare l’automobile in uno spazio angusto della nostra città 6 . Il confine tra intelligenza artificale e realtà virtuale (intendendo per ora con tale espressione la creazione di mondi simulati con l’ausilio del computer) si perde anch’esso all’interno delle applicazioni. Un simulatore di volo, per esempio, è uno strumento che abbina entrambe queste conoscenze. La realtà virtuale altrimenti intesa come cyberspazio 7 è il mondo virtuale creato dalle reti, o meglio dalla rete Internet e dal suo principale canale di accesso, il WWW (World Wide Web). In questa accezione non si fa riferimento alla simulazione generata dalla grafica 3D (anche se si trovano ambienti virtuali immersivi 8 sempre più sovente, nei siti WWW), ma, estendendo il concetto di virtualizzazione, si pensa proprio a un 6 Per quanto riguarda questi aspetti delle tecnologie dell’informazione, e in particolare l’applicazione della logica Fuzzy nei campi più svariati, si veda Fuzzy Thinking (Kosko 1993). 7 La definizione originaria di questo termine si deve al romanziere americano William Gibson, nel suo Neuromancer, il romanzo che segna la nascita del genere cyberpunk. Riporto il passaggio per esteso: «Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano...» (Gibson 1984: 52). 8 Per “immersivo” si intende un ambiente virtuale che possa venire praticato in modo che l’utente vi sia immerso. Gli ambienti di realtà virtuale immersiva ottenuti attraverso la grafica 3D necessitano, affinché il coinvolgimento sia il più verosimile possibile, di apparecchiature quali gli HMD (Head Mounted Display), che riempiano completamente il campo visivo e uditivo dell’utente.
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La recente evoluzione dei media digitali e le sue conseguenze sul pensiero filosofico

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Informazioni tesi

  Autore: Fabrizio Gasparetto
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1996-97
  Università: Università degli Studi di Milano
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Filosofia
  Relatore: Giulio Giorello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 129

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