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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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1 Introduzione Dagli anni ’70 sino ad oggi abbiamo assistito alla nascita, sviluppo e diffusione del videogioco in ogni suo genere e forma. Come ben sappiamo, nasce primariamente come mezzo per divertirsi davanti ad uno schermo, da soli o in compagnia. Ma in quale modo questo mezzo si è sviluppato negli ultimi anni allontanandosi dal suo scopo iniziale per diventare qualcosa di più, qualcosa di potenzialmente utile per l’individuo e per la società? In questa mia tesi voglio approfondire una parte ben specifica di questo vastissimo tema: il rapporto tra videogioco e patologie psichiatriche, soffermandomi su differenti aspetti di questo legame peculiare. Il mio interesse per questo argomento si è sviluppato lentamente nel corso degli anni, nascendo principalmente dalla mia passione per i videogiochi, coltivata da quando ero bambina. A questo si è unita l’attrazione che ho sempre avuto verso la psicologia in generale, associata al fatto di essere stata coinvolta in prima persona, in quanto paziente, nell’ambiente della psicologia e della psichiatria. Da molto tempo cerco di portare avanti la mia convinzione che il videogioco sia innanzitutto una forma d’arte, ed in secondo luogo un potente strumento sia per trattare tematiche difficili o particolari, sia per aiutare ad affrontare o addirittura risolvere disturbi psichici. È innegabile che il videogioco abbia dimostrato di avere una notevole influenza sulla mente umana e credo che questa influenza, se gestita in maniera corretta, possa rivelarsi terapeutica. Sostengo questa mia posizione cercando inoltre di sfatare il mito secondo cui, per credenza popolare (e anche a causa delle notizie spesso ingigantite e alterate da cui siamo bombardati quasi giornalmente), il videogioco porta soltanto a conseguenze negative sulla mente di una persona. In questi casi si parla più frequentemente di ragazzi di giovane età deviati dai videogiochi, dipinti spesso e volentieri come un passatempo inutile e violento. Ho voluto quindi informarmi più approfonditamente sull’argomento attingendo da varie fonti, e da questo è risultato il presente lavoro. Comincerò parlando di come le condizioni psichiatriche siano state raccontate nel mondo videoludico, portando alcuni esempi di videogiochi che secondo la mia opinione sono riusciti particolarmente bene nel loro intento. Collegandomi a questo tema, esporrò come il videogioco sia a mio parere un mezzo estremamente utile per
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Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali

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Informazioni tesi

  Autore: Francesca Chiarappa
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Nuove Tecnologie dell'Arte
  Corso: Progettazione ed Arti Applicate
  Relatore: Roberto Rosso
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 78

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