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Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: definizioni a confronto

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5 Introduzione È dall’età della pietra che l’essere umano ha la necessità di comunicare, prima con gesti e poi la parola. Da quel momento, il sistema comunicativo è cambiato sempre di più, con l’invenzione della scrittura e poi della stampa, che hanno consentito di diffondere più facilmente le proprie idee e successivamente con l’invenzione del telegrafo, del telefono, della radio, della televisione; fino a giungere ai nostri giorni, con l’avvento di Internet, Smartphone, Tablet, eccetera Questa tesi si pone l’obiettivo di mettere a confronto due tra le tecnologie di comunicazione più innovative: “realtà aumentata” (Augmented Reality) e “realtà virtuale” (Virtual Reality). I mezzi di comunicazione, quali telefono, computer, radio, televisione, cinema, oggi non possono rimanere insensibili all’evoluzione tecnologica, poiché, molto più di ieri è possibile coinvolgere le persone in una maniera sempre più attiva, permettendo loro di interagire con un tipo di realtà parallela, che le trasforma da semplici utenti della comunicazione a soggetti attivi, fino a far loro assumere un ruolo integrante e interagente nel processo comunicativo. L’evoluzione tecnologica ha influenzato in prima istanza i sistemi informatici, in altre parole le prestazioni e le funzionalità dei software, ma ha trovato minor riscontro nel miglioramento delle interfacce con l’utente (tastiera, mouse e monitor), per via della mancanza di un contatto tridimensionale, in altre parole l’utente è sempre stato costretto a visualizzare nel monitor ciò che in realtà sarebbe tridimensionale (una persona, un paesaggio). A oggi le uniche tecnologie che avrebbero le caratteristiche per superare tali limitazioni sono la realtà aumentata e la realtà virtuale, che interessano gran parte dei sistemi riferiti alla visualizzazione d’immagini e filmati. La realtà virtuale in primo luogo e la realtà aumentata in secondo luogo hanno consentito ai produttori della comunicazione di rispondere a quel desiderio dei brand e di molti altri soggetti, come registi televisivi o cinematografici, scrittori o giornalisti, di coinvolgere sempre più direttamente i propri clienti/destinatari, cercando nuovi modi di esprimersi, sempre più realistici, perché il coinvolgimento è sempre stato perseguito, da ogni medium. Infatti, viste le capacità di queste due tecnologie (VR e AR), esse possono essere utilizzate in diversi campi di applicazione: dalla medicina, all’intrattenimento, dal campo militare, alla formazione, dall’arredamento fino al marketing, poiché possono creare modalità d’interazione e di comunicazione, uniche e coinvolgenti per i propri destinatari, eliminando qualsiasi tipo di confine. Il presente lavoro è finalizzato a comprendere la natura di queste due modalità comunicative e a esemplificarne le potenzialità applicative. A questo scopo, esso è strutturato come segue: il primo
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Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: definizioni a confronto

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Informazioni tesi

  Autore: Claudio Barone
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2016-17
  Università: Università Telematica "E-Campus"
  Facoltà: Giurisprudenza
  Corso: L20
  Relatore: Antonio Maria Dante Santangelo
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 85

FAQ

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