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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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1. INTRODUZIONE 13 implementata su di un wearable computer, l’altra (molto più interessante in quest’ambito) che considera il corpo come un mouse, e prevede un tappeto interattivo come mouse-pad ed una lente-schermo che permetta di “velare” la vista con una pagina di informazione riguardo ciò che si sta osservando. Quindi, in questo caso si sta cercando di realizzare la sovrapposizione visiva tra i due spazi, con l’insieme delle informazioni organizzato sulla base di una metafora spaziale. Nel caso dei cosiddetti AMI, Ambienti Multimodali Interattivi, si attua l’ «estensione della realtà attraverso la tecnologia» (Camurri, 1997). Mentre nei sistemi in realtà virtuale, un ambiente è definito a priori, in modo statico e completamente distaccato dal reale contesto dell’azione, un AMI è invece plasmabile e modificabile dal comportamento umano: il sistema elettronico che monitora ciò che accade nello spazio è dotato di moduli specifici per il riconoscimento e la classificazione degli input comportamentali; la risposta del sistema consisterà in una modificazione fisica dell’ambiente e sarà direttamente determinata dalla precedente osservazione e codifica dei movimenti, dei gesti, dei suoni emessi dal visitatore. Il Laboratorio di Informatica Musicale dell’Università di Genova ha realizzato sulla base di questo approccio alcuni sistemi per la produzione artistica. Ad esempio, “Soundcage” consente la creazione di brani musicali associati a particolari sequenze di movimenti in input; sono ancora in fase di sviluppo alcune installazioni in ambito museale, che modificano l’ambiente attraverso la percezione del visitatore e la codificazione del suo umore. Applicazioni tali richiedono l’elaborazione di una particolare architettura per agenti intelligenti capaci di capire ed esprimere “emozioni artificiali”, in contesti di interazione uomo-macchina caratterizzati da componenti quali l’intrattenimento, il coinvolgimento, la reazione emotiva (Camurri e Volpe, 1999). In tutte queste applicazioni ritroviamo elementi interessanti per una riflessione sul design dell’artefatto di cui ci occupiamo: la considerazione dello spazio fisico non solo come “palcoscenico”, ma anche come condizione dell’attività, l’adozione di tecnologie distribuite per la fruizione di esso, infine il tentativo di cogliere e modellizzare, in qualità di input per tali sistemi, il comportamento fisico del soggetto umano all’interno dello spazio, in quanto rivelatore di intenzioni, strategie mentali, attitudini, stati d’animo. Sono altrettanto evidenti, però, i limiti di questi approcci, o comunque la loro inadeguatezza per la problematica che affronteremo; in tutti i casi presentati, infatti • o lo spazio fisico dell’interazione è creato ad hoc;
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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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Informazioni tesi

Autore: Luigina Ciolfi
Tipo: Tesi di Laurea
Anno: 1998-99
Università: Università degli Studi di Siena
Facoltà: Lettere e Filosofia
Corso: Scienze della Comunicazione
Relatore: SebastianoBagnara
Lingua: Italiano
Num. pagine: 195

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interazione uomo-macchina
progettazione centrata sull'utente
sistemi intelligenti
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