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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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1. INTRODUZIONE 9 L’impiego del canale uditivo per l’output traduce in pratica la necessità di non sovraccaricare ulteriormente il visitatore con informazioni visive (in genere le guide cartacee vengono lette poco sul posto, ed i pannelli descrittivi distolgono dall’osservare le opere 5 ). La ricchezza dello spazio stesso deve essere il soggetto centrale della fruizione del Museo, l’audio permette un’informazione puntuale e flessibile sovrapposta perfettamente all’elemento cui si riferisce; inoltre, può essere utile per sostenere l’orientamento e per incoraggiare i visitatori ad approfondire la loro visita. Studi sull’impiego di informazione acustica localizzata sono stati condotti nell’ambito delle sperimentazioni su ambienti in Realtà Virtuale (finora forse l’unico campo di applicazioni che si è interessato alla modellazione dello spazio fisico). Una recente ricerca (Nelson et Al., 1998) ha indagato sui livelli di performance nell’individuazione di un target visivo in un sistema di Realtà Virtuale con casco, quindi completamente immersivo: nelle sessioni in cui il compito veniva eseguito con il sostegno di audio localizzato si è riscontrato non solo un notevole incremento nella bontà delle performance e di riduzione del carico cognitivo rispetto a quelle “mute”, ma anche un aumento della consapevolezza della presenza degli oggetti nell’ambiente. Risulta pertanto evidente l’importanza fondamentale dell’informazione acustica in un sistema come HIPS, rispetto a vari livelli di design: conferire visibilità e feedback ad alcune funzionalità, facilitare l’orientamento nello spazio da parte dell’utente, fornire a quest’ultimo un’esperienza coinvolgente e piacevole 6 . E’ chiaro, quindi, quanto un sistema del genere richieda un design particolare, l’impiego delle sole metodologie correnti non può essere sufficientemente efficace per progettarlo adeguatamente: la modellizzazione dell’utente, dell’attività e del contesto, le soluzioni concettuali e funzionali di design, e, soprattutto, l’approccio alla valutazione presentano problemi teorici nuovi e spunti originali per la progettazione di un flusso informativo che si sovrapponga armonicamente ad uno spazio fisico complesso, e sia in grado di supportare l’attività di soggetti dinamici in un ambiente informativamente ricco. Il contesto fisico in cui siamo costantemente immersi, è ben più di un “contenitore” anonimo per le nostre attività: dobbiamo, bensì considerarlo come il luogo in cui i nostri pensieri e la nostra creatività trovano espressione e che spesso influenza direttamente quest’ultima (Hooper Woolsey et Al., 1996). Le caratteristiche fisiche ed organizzative, la presenza in esso di artefatti e fonti informative fanno dello spazio fisico un substrato 5 Cfr. par. 2.6.1 e cap. 4. 6 Cfr. cap.5.
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Lo spazio, l'informazione e l'arte: dinamiche di interazione

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Informazioni tesi

  Autore: Luigina Ciolfi
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1998-99
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Sebastiano Bagnara
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 195

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interazione uomo-macchina
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