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L’impiego della motion capture nelle arti performative - Introduzione all'animazione 3D al computer

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L’impiego della Motion Capture nelle Arti Performative – Introduzione all’Animazione 3D al computer 10 modificano le qualità dei materiali virtuali, come il colore, la rifrazione e la trasparenza; lo strumento struttura consente la realizzazione di superfici realistiche molto complesse. Per quanto riguarda la definizione di una scena virtuale, gli strumenti fondamentali utilizzati dall’animatore riguardano l’illuminazione e la telecamera virtuale. VII Fasi di produzione La progettazione e produzione di sequenze d’animazione 3D al computer avvengono in differenti modi, ognuno dei quali è caratterizzato da una specifica strategia creativa ed organizzativa. Tuttavia, la maggior parte delle produzioni d’animazione 3D è suddivisa in tre fasi principali: “Preproduzione”, “Produzione” e “Postproduzione”. La fase preproduzione è l’ideazione e la pianificazione del progetto, e viene sviluppata prima dell’animazione al computer. In questa fase l’animatore realizza la sceneggiatura, lo storyboard, la pianificazione della gestione del progetto e l’elaborazione di tutti gli aspetti visivi. La fase produzione è il processo d’animazione 3D al computer costituito da tre fasi standard: modeling, animation e rendering. Nella fase modeling, i personaggi, gli oggetti e gli ambienti 3D vengono modellati e, successivamente, collocati nello stage o spazio virtuale; nella fase animation, i modelli già creati sono animati attraverso le tecniche d’animazione, come keyframing che definisce tutte le posizioni chiave degli oggetti di una sequenza, o motion capture attraverso la quale i personaggi 3D vengono animati direttamente dal performer; infine, nella fase rendering, i modelli vengono “rappresentati” sullo schermo attraverso la gestione della telecamera, dell’illuminazione e delle caratteristiche delle superfici. Va precisato che la suddivisione modeling, rendering e animation è puramente concettuale, poiché l’animazione 3D al computer consiste di database modificabili, che consentono di passare dalla modellazione, all’animazione ed alla rappresentazione virtuale, o viceversa, secondo le esigenze dell’animatore. Ad esempio, se la rappresentazione di un personaggio 3D presenta difetti d’animazione, egli interviene sul corpo del personaggio rimodellandone le parti difettose.
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L’impiego della motion capture nelle arti performative - Introduzione all'animazione 3D al computer

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Informazioni tesi

  Autore: Gianfranco Nicolini
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2001-02
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze Umanistiche
  Corso: Lettere
  Relatore: Ferruccio Marotti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 142

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Parole chiave

animation
animazione 3d
arti performative
biped
computer animation
computer-grafica
danza
digital artist
ghostcatching
hand drawn spaces
marcel marceau
modeling
motion capture
rendering
teatro
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