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Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione

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Anteprima della tesi: Coinvolgimento e relazioni sociali nei giochi di ruolo online. Prospettive per l’educazione, Pagina 5
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parte dell’opinione pubblica sia male informata al riguardo, ed esistano ancora pochi 
gruppi economici veramente intenzionati a promuovere o produrre videogiochi (così 
come un vero interesse da parte delle istituzioni e degli organi politici verso il settore),
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questi sono ormai entrati nella vita quotidiana di molti, e per tale motivo è importante 
cominciare a conoscerli nelle loro sfaccettature, per chiederci se i dibattiti esistenti sulla 
loro pericolosità siano fondati o meno. 
 
1.2.  Una definizione di videogioco 
 
 Comprendere cosa sia il videogioco dovrebbe sicuramente portarci più vicini a 
definirlo un potenziale o una minaccia, o quantomeno a renderci sempre più 
consapevoli non solo della sua massiccia diffusione, ma anche della sua notevole 
incidenza nel mercato economico. Eppure a oggi non è semplice definire cosa sia un 
videogioco: non è riducibile a un contenuto ludico giocabile sulla televisione o sul 
computer o come mera forma d’intrattenimento; possiede una sua forma, una sua 
tipologia, e si contraddistingue per queste caratteristiche dagli altri titoli delle case 
produttrici.
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Per cominciare dunque, è bene coglierne l’essenza. Johan Huizinga, storico 
olandese, considerò le varie nozioni di gioco esistenti tra le varie lingue e culture, 
dando nella sua opera Homo ludens una spiegazione di tale attività che potesse 
fungere da comun denominatore e che oggi assomiglia per buona parte alla 
costituzione dei videogiochi. Per questo autore «gioco è un’azione, o un’occupazione 
volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola 
volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in 
se stessa; accompagnata da un senso di tensione e gioia, e dalla coscienza di “essere 
diversi” dalla “vita ordinaria”».
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Qualsiasi gioco fatto da bambini prevede un obiettivo semplice entro il quale 
potersi divertire in squadre o da soli, tuttavia, secondo la ricercatrice e game-designer 
californiana Jane McGonigal, gli elementi che compongono un gioco non si limitano 
soltanto a regole e obiettivi, ma sono da includere tra questi anche un sistema di 
feedback e la volontarietà della partecipazione.
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In qualche modo «nonostante tutte queste possibili varianti, quando giochiamo, 
sappiamo benissimo di farlo. C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i 
                                                             
10
 Cf ivi 177. 
11
 Cf TRIBERTI Stefano - ARGENTON Luca, Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano 
mente e comportamento, Milano, Apogeo 2013, 5. 
12
 HUIZINGA Johan, Homo ludens, Torino, Einaudi 2002, 35. 
13
 Cf MCGONIGAL Jane, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il 
mondo [Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world, New York, The 
Penguin Press 2011], tr. it. Virginio Sala, Milano, Apogeo 2011, 20-21.
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Informazioni tesi

  Autore: Serena Massa
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2018-19
  Università: Pontificia Facoltà di Scienze dell'Educazione Auxilium
  Facoltà: Scienze Cognitive, Psicologiche, Pedagogiche e degli Studi Culturali
  Corso: Scienze psicologiche
  Relatore: Maria Chinello
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 46

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Parole chiave

videogiochi
educatori
relazioni sociali
mmorpg
giochi di ruolo

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