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eSports: Global Opportunities for Brands

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Anteprima della tesi: eSports: Global Opportunities for Brands, Pagina 3
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della catena del valore del settore del gaming competitivo, evidenziandone l’imprescindibile 
interdipendenza. 
 
Nel terzo capitolo viene trattato il confronto tra Sport Tradizionali ed eSports, presentandone le 
controversie, nonché i fattori comuni con l’obiettivo di rispondere alla domanda se gli eSports 
possano definirsi dei veri e propri sport. Nella seconda sezione del medesimo capitolo invece verrà 
trattato il concetto di Estensione del Marchio, analizzando gli approcci che le diverse società sportive 
tradizionali hanno adottato nei confronti del settore e osservando le più comuni modalità di estensione 
del marchio sportivo attraverso gli eSports. Infine, nella parte conclusiva, verrà osservato il ruolo che 
la pandemia COVID-19 ha avuto all’interno di questa relazione, con l’obiettivo di capire quali 
potrebbero essere gli scenari post-pandemia.  
 
In conclusione, il quarto capitolo illustrerà i concetto di marchio endemico e di marchio non 
endemico, mappando lo sviluppo degli sponsor endemici e non endemici durante il percorso evolutivo 
del gaming competitivo. Successivamente, verranno illustrate, indicandone le peculiarità, le diverse 
risorse di sponsorizzazione che un marchio può sfruttare per svolgere un ruolo da protagonista 
nell’ecosistema degli eSports. 
 
CAPITOLO I: Il mercato degli eSports  
 
Molti aspetti hanno influenzato l’evolversi degli eSports, la fase attuale dell’industria, ossia le 
differenze culturali, la crisi finanziaria, l’avanzamento tecnologico, nonché il dinamismo e 
l’incontrollabilità di cui è protagonista la stessa scena degli eSports.  Bisogna sempre tenere a mente 
che gli eSport consistono in varie, e molto differenti, discipline, alla cui scena partecipano una 
moltitudine di attori. Una interessante evoluzione può essere osservata negli anni più recenti. 
L’industria degli eSports è categorizzata per essere interamente digitale, globale, nonché agile; 
mentre molte organizzazioni tradizionali cercano di diventare più digitali, più globali e più agili.  
 
Un aspetto di particolare interesse è tuttavia che la principale difficoltà dell’industria degli eSports è 
la mancanza di strutture, normative e governance. È chiaro dunque il paradosso: chiunque si sta 
muovendo per diventare più digitale, più globale e più agile, tuttavia, al contempo, l’industria degli 
eSports si sta muovendo per diventare più analogica, più regionale e con una maggiore 
istituzionalizzazione (Scholz, 2019).

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eSports: Global Opportunities for Brands

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Informazioni tesi

  Autore: Luca Slaviero
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Andreas Hinterhuber
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

FAQ

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Parole chiave

sponsorizzazione
brand
stakeholder
covid-19
esports
estensione del marchio
sport tradizionali
sponsor endemici
mercato deli esport
sponsor non endemici

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