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eSports: Global Opportunities for Brands

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Anteprima della tesi: eSports: Global Opportunities for Brands, Pagina 4
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1.1 Definizione di eSports 
 
Sussistono diverse interpretazioni di ciò che l’industria degli eSports comprenda effettivamente. Oltre 
alle opinioni divergenti riguardo ai confini del mercato, ci sono disaccordi sulla definizione del 
termine stesso di eSports, dunque appare essenziale circoscriverne l’ambito di rilevanza.  
 
Wagner (2006) definisce l'eSport come "un'area di attività sportive in cui le persone sviluppano e 
allenano abilità fisiche e mentali utilizzando le tecnologie dell'informazione e della comunicazione".  
 
Altre definizioni invece avvicinano gli eSports ad una forma di sport, le cui dinamiche principali si 
svolgono in formato elettronico (Hamari e Sjöblom, 2017) attraverso competizioni di gioco 
organizzate in cui giocatori di tutto il mondo competono per un premio finale (Himmelstein, Liu e 
Shapiro, 2017). 
 
Dunque, in sintesi, “eSport” è l’abbreviazione di Electronic Sports, e sono considerati tali i 
videogiochi elettronici competitivi professionali, o semi-professionali, in un formato organizzato 
(torneo o campionato) con un obiettivo specifico, o un premio, come per esempio vincere un titolo o 
un somma in denaro. 
 
L’elemento della competitività sta alla base della stessa definizione di eSport ed infatti come gli sport 
tradizionali, anche gli eSports forniscono un'attività agonistica organizzata per il loro pubblico. Nel 
caso degli eSports tuttavia la competizione può svolgersi o tra un giocatore e un software o tra 
semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune. 
 
La competitività che dunque abbraccia e coinvolge la totalità dell’universo degli eSports si 
concretizza, ai suoi massimi livelli, in campionati e tornei, che vanno da concorsi locali ad eventi 
globali con decine di milioni di dollari in montepremi. Tali campionati possono essere gestiti da un 
editore di videogiochi ma anche da terzi parti, dunque un operatore che può collaborare con lo stesso 
editore, ma anche ricevere in concessione la licenza per gestire i tornei senza il coinvolgimento diretto 
di quest’ultimo.

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Informazioni tesi

  Autore: Luca Slaviero
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2020-21
  Università: Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia aziendale
  Relatore: Andreas Hinterhuber
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 59

FAQ

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