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Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore

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Anteprima della tesi: Il Mercato dei Videogiochi; Cultura, Struttura e Comportamento del videogiocatore, Pagina 8
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videogiocatori e si vuole dare una “definizione” di videogiocatore basata sui rituali, 
sui significati e sulle simbologie associate al fenomeno dei videogiochi. Inoltre, 
come è stato esposto in questo paragrafo, i videogiocatori sono persone che 
svolgono l‟attività per soddisfare bisogni diversi che non sono classificati nello 
stesso modo da tutti i videogiocatori perché la mentalità ed il contesto, secondo 
Murray, sono elementi che ci aiutano a dare una risposta alla domanda  del perché 
un individuo gioca ai videogiochi e a quali bisogni risponde tale attività. 
 
2.2 Videogioco solo come un passatempo? 
“I giochi digitali non sono solo sistemi di gioco algoritmici,  
ma anche esperienze mediate digitalmente che mirano a soddisfare  
i desideri generati da film, letteratura o fantasia” – Gordon Calleja 
Nella maggior parte dei casi alla domanda “perché giochi ai videogiochi?” si ha la 
risposta, quasi certa, “per passare il tempo!”. Questa risposta, in termini più 
scientifici “motivazione”, non ci da‟ nessun aiuto per capire appieno il 
comportamento dei videogiocatori. Se le imprese devono basare le loro scelte 
manageriali e di marketing mix su tale risposta allora l‟unico fattore rilevante deve 
essere il tempo. Perciò tanto più a lungo le imprese videoludiche riescono a far 
giocare i videogiocatori al loro prodotto (retantion rate) e tanto più quell‟impresa 
ha successo (Hodent, 2018). Nel paragrafo precedente il fattore del tempo è stato 
inquadrato come un fattore che spiega solo parte del comportamento perché dietro il 
tempo ci sono una serie di altri fattori che permettono di capire le risposte alla 
domanda più complessa “perché spendi il tuo tempo a giocare?”. Una prima 
importante motivazione che viene associata all‟attività di giocare è 
l‟immedesimazione (o più precisamente l‟immersione). Nello specifico significa 
che il videogiocatore non gioca perché vuole vedere il mondo di gioco o vedere 
quello che succede. Infatti questo sarebbe un comportamento “passivo” simile alla 
visione di un film ma, come è stato specificato, il videogioco è interattivo e per 
questo il videogiocatore ha un ruolo sempre “attivo” (Newman, 2009). 
Immedesimarsi comporta per i videogiocatori un modo per trovarsi in un mondo

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Informazioni tesi

  Autore: Viorel Sisto
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2018-19
  Università: Università degli Studi Roma Tre
  Facoltà: Economia
  Corso: Marketing
  Relatore: Mattia Giovanni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 178

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