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Il settore dei videogiochi e il game marketing. Due casi messi a confronto: League of Legends di Riot Games e World of Warcraft di Blizzard Entertainment

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Anteprima della tesi: Il settore dei videogiochi e il game marketing. Due casi messi a confronto: League of Legends di Riot Games e World of Warcraft di Blizzard Entertainment, Pagina 3
2 
 
1. Analisi del settore dei videogiochi 
 
1.1 Videogioco: definizione e cambio di percezione nel corso del tempo, 
l’iniziativa #PlayApartTogether 
 
Con il termine videogioco si intende il “dispositivo elettronico che consente di 
giocare interagendo con le immagini di uno schermo”
1
. Il gaming nel corso degli 
anni è diventato uno dei volti del settore dell’entertainment insieme a cinema, TV, 
editoria e musica e comprende lo sviluppo, il marketing e le strategie di 
monetizzazione dei videogame stessi.   
Se negli anni Novanta la percezione
2
 legata a questo settore era prevalentemente 
negativa, con il videogioco ritenuto solamente uno strumento ludico, negli ultimi 
decenni è avvenuta un’inversione di tendenza con lo sfruttamento da parte delle 
aziende di questo media nelle strategie di marketing.  
Storicamente durante i primi anni 90 i videogame erano ritenuti prodotti per 
bambini e considerati dannosi per la loro salute, mentre i giocatori adulti erano 
definiti “nerd” nell’accezione negativa del termine che indica la mancanza di 
propensione alla socializzazione. Il rifiuto di questo mondo era riconducibile a 
varie cause
3
 tra cui: l’ostilità da parte di televisione e stampa, le critiche mosse 
sulla sicurezza, lo scarso interesse da parte del mondo accademico e la nascita di 
comunità non legate socialmente, ma solo dall’utilizzo di un supporto tecnico.  
Il cambiamento inizia alla fine del decennio grazie allo sviluppo tecnologico con 
la nascita del 3D e il lancio delle prime piattaforme come PlayStation
4
. Le famiglie 
iniziano a non “demonizzare” più questo fenomeno, tuttavia il gamer adulto rimane 
ancora visto negativamente.    
I primi sintoni di apprezzamento arrivano agli inizi del Duemila durante i quali 
 
1
 Citazione da Enciclopedia Treccani online. [Online] Disponibile all’indirizzo: 
http://www.treccani.it/enciclopedia/videogioco/ (Consultato il 01/04/2020) 
2
 Francesco Cavassa “L’advertising nell’ambito videoludico. Tra teorie, tecniche e innovazioni”. Prova 
finale, Corso di laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità, Milano IULM, 2013/2014 
3
 Ivi. 
4
 3 Dicembre 1994

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Informazioni tesi

  Autore: Alberto Maria Gastaldi Cibola
  Tipo: Tesi di Laurea Magistrale
  Anno: 2019-20
  Università: Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM)
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Marketing, Consumi e Comunicazione
  Relatore: Carmelo Samperi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 116

FAQ

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