Il settore dei videogiochi e il game marketing. Due casi messi a confronto: League of Legends di Riot Games e World of Warcraft di Blizzard Entertainment
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2 1. Analisi del settore dei videogiochi 1.1 Videogioco: definizione e cambio di percezione nel corso del tempo, l’iniziativa #PlayApartTogether Con il termine videogioco si intende il “dispositivo elettronico che consente di giocare interagendo con le immagini di uno schermo” 1 . Il gaming nel corso degli anni è diventato uno dei volti del settore dell’entertainment insieme a cinema, TV, editoria e musica e comprende lo sviluppo, il marketing e le strategie di monetizzazione dei videogame stessi. Se negli anni Novanta la percezione 2 legata a questo settore era prevalentemente negativa, con il videogioco ritenuto solamente uno strumento ludico, negli ultimi decenni è avvenuta un’inversione di tendenza con lo sfruttamento da parte delle aziende di questo media nelle strategie di marketing. Storicamente durante i primi anni 90 i videogame erano ritenuti prodotti per bambini e considerati dannosi per la loro salute, mentre i giocatori adulti erano definiti “nerd” nell’accezione negativa del termine che indica la mancanza di propensione alla socializzazione. Il rifiuto di questo mondo era riconducibile a varie cause 3 tra cui: l’ostilità da parte di televisione e stampa, le critiche mosse sulla sicurezza, lo scarso interesse da parte del mondo accademico e la nascita di comunità non legate socialmente, ma solo dall’utilizzo di un supporto tecnico. Il cambiamento inizia alla fine del decennio grazie allo sviluppo tecnologico con la nascita del 3D e il lancio delle prime piattaforme come PlayStation 4 . Le famiglie iniziano a non “demonizzare” più questo fenomeno, tuttavia il gamer adulto rimane ancora visto negativamente. I primi sintoni di apprezzamento arrivano agli inizi del Duemila durante i quali 1 Citazione da Enciclopedia Treccani online. [Online] Disponibile all’indirizzo: http://www.treccani.it/enciclopedia/videogioco/ (Consultato il 01/04/2020) 2 Francesco Cavassa “L’advertising nell’ambito videoludico. Tra teorie, tecniche e innovazioni”. Prova finale, Corso di laurea in Comunicazione, Media e Pubblicità, Milano IULM, 2013/2014 3 Ivi. 4 3 Dicembre 1994
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Informazioni tesi
Autore: | Alberto Maria Gastaldi Cibola |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2019-20 |
Università: | Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Marketing, Consumi e Comunicazione |
Relatore: | Carmelo Samperi |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 116 |
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