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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

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Anteprima della tesi: WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming, Pagina 2
INTRODUZIONE 
L’uomo, dopo aver superato la prima fase di evoluzione basata 
sulla costruzione di utensili più o meno semplici, ha cominciato a 
produrre macchine, congegni e, più in generale, sistemi. Con tale 
termine siamo soliti indicare un insieme di elementi funzionalmente 
collegati tra loro per fornire un dato risultato o valore. Tali sistemi 
prevedono l’indirizzo e la partecipazione attiva dell’utilizzatore per 
raggiungere il risultato previsto. In tal senso tutti i sistemi realizzati 
dall’uomo sono scomponibili in due sottosistemi principali: quello 
biologico, l’uomo, e quello “meccanico”: un’astronave, un impianto 
hi-fi, una centrale nucleare, un gioco e così via. Ogni sistema, dotato 
di propri scopi e di una logica interna di funzionamento, viene dotato 
di “interfacce” che ne consentano l’uso previsto anche da parte di 
utenti non esperti. 
Il termine interfaccia è direttamente collegato alla comunicazione 
tra sistemi. Nel rapporto tra sistema “biologico” e “meccanico” le 
esigenze dell’utilizzatore sono sempre sostanzialmente le stesse. Il 
“non esperto” necessita di mappe mentali che lo aiutino a 
comprendere come interagire con il sistema al fine di realizzare il 
risultato previsto. Questo si traduce nell’esigenza di sapere in che 
stato si trova in ogni momento di utilizzo, quali azioni è possibile 
compiere sul sistema e quali effetti produrranno le azioni consentite. 
Si tratta, in sostanza, di rendere comprensibile la relazione tra i due 
insiemi, azione del primo e reazione del secondo. In alcuni casi le 
relazioni sono ovvie, come quelle basate su analogie spaziali; in altri 
dipendono da pratiche culturali, come il colore di una spia, risultando 
chiare solo a condizione di conoscere tali convenzioni. La 
progettazione di una interfaccia basata su di un modello concettuale 
comprensibile, completo e facilmente memorizzabile, è quindi un 
problema vecchio come le prime macchine create dall’uomo. 
3 

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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

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