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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

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Anteprima della tesi: WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming, Pagina 5
Wiinterfaces 
le medesime leve ma può renderle disponibili in diversi modi, 
tramite diversi dispositivi di input. Possiamo muovere una torre con 
il mouse, possiamo trascinarla grazie ad un dispositivo touch screen, 
possiamo indicare le nuove coordinate con la tastiera o 
semplicemente dire “muovi la torre in B8”. Il risultato non cambia. 
Anche una simulazione si basa sull’interazione con un modello. 
La differenza tra gioco e simulazione si riduce a pochi ma sostanziali 
elementi. Un gioco può realizzarsi su di un modello che rappresenti 
un qualunque sistema, anche fittizio. Una simulazione invece, si basa 
su modelli di sistemi, reali o ipotetici, ma non affronta i sistemi frutto 
della fantasia. Il suo scopo infatti, è molto concreto e può essere 
circoscritto al campo della ricerca (predizione), dell’addestramento e 
della formazione. La simulazione quindi consente di studiare il 
comportamento di un sistema, basandosi sulla riproduzione dello 
stesso e dell’ambiente in cui esso deve operare, attraverso modelli; a 
prescindere dal fatto che essi siano meccanici, analogici, matematici 
o digitali. Possiamo usare un modello per addestrare un pilota senza 
che tale esperienza risulti pericolosa o distruttiva. In tutti questi casi, 
un errore nella costruzione del modello può causare gravi 
ripercussioni nel mondo reale. 
Tale differenza diventa cruciale nel momento in cui si definiscono 
le leve di un gioco o di una simulazione. Quelle di un modello usato 
a scopi di simulazione dovranno necessariamente essere coerenti con 
il sistema rappresentato. Proprio per la sua capacità di gestire modelli 
interattivi il computer ha trovato un campo eccezionalmente fertile 
nel settore dei giochi e delle simulazioni. Il computer e i modelli 
digitali infatti, costituiscono uno straordinario laboratorio virtuale nel 
quale osservare e studiare fenomeni, attraverso cui fare esperienza e 
quindi addestrarsi ai compiti più difficili e pericolosi, o con cui 
semplicemente giocare. Spesso è possibile usare gli stessi modelli, si 
pensi ad un simulatore di volo, tanto per gioco quanto per riprodurre 
La modalità riguarda la concreta realizzazione delle leve attraverso il supporto e 
l’interfaccia, definisce i modi con cui l’utente può agire su di esse. Per 
approfondimenti: M. BITTANTI (a cura di) Per una cultura dei videogames. Teorie e 
prassi del videogiocare, Unicopli, Milano, 2002. 
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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

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