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WIInterfaces. Usablità delle interfacce di gioco e nuove frontiere delle piattaforme di gaming

Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di lavoro all’interno del LUA Lab del Cattid all’Università “La Sapienza” di Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legati all’usabilità delle interfacce di gioco moderne, Wii in primis. In effetti, il fenomeno Wii si presta ad un’analisi multidisciplinare che, oltre la semiotica, potrebbe chiamare in causa le scienze sociali, l’ergonomia, l’ingegneria e via discorrendo. Tuttavia, la letteratura in materia di Wii è sorprendentemente esigua e, a fronte di un buon numero di case studies sul suo boom commerciale, solo in pochi si sono interrogati sulla fenomenologia di Wii come oggetto d’uso.
Obiettivo finale del lavoro è quello di fornire un utile guida per la progettazione di interfacce di gioco usabili e valutare come si va delineando il futuro delle piattaforme di gaming, tra nuove tecnologie e contesti d’uso. L’ambiente del laboratorio e la presenza di molte persone che hanno offerto la loro collaborazione ha permesso di effettuare diverse sessioni di test al fine di realizzare un’analisi empirica molto precisa dei livelli d’usabilità dei sistemi e dei singoli prodotti software utilizzati.
Dapprima l’elaborato presenta un’esauriente contributo teorico che fa luce sugli aspetti preminenti della dottrina nel campo dell’interazione uomo-macchina e dell’usabilità delle interfacce, sin dai primi mainframe. Identificando nell’evoluzione tecnologica ottenuta in ambito videoludico uno dei traini dello sviluppo informatico, ci si sofferma sulle caratteristiche peculiari delle interfacce di gioco, sia lato hardware che software.
In secondo luogo, l’attenzione si sposta sull’evoluzione delle interfacce di gioco. Viene offerto un completo resoconto del percorso effettuato nel corso di decenni di sperimentazioni, tra cocenti fallimenti e successi inaspettati. L’analisi giunge sino ai nostri giorni con la rivoluzione Wii, che segna l’attuale punto di svolta e limite massimo d’usabilità e accessibilità di un sistema informatico dedicato all’intrattenimento.
A questo punto il nostro sguardo viene rivolto ai problemi d’usabilità delle interfacce di gioco. La parte principale del capitolo è dedicata ai test d’usabilità. Per ognuno viene presentato un dettagliato resoconto che analizza le tre dimensioni dell’efficacia, efficienza e soddisfazione legate ad un prodotto interattivo. L’analisi, effettuata seguendo i principi del buon design di Norman ed alcuni spunti teorici propri del medium videogame, ci ha portato a definire un breve prontuario per progettisti di videogames che presenta le guidelines per la creazione di interfacce di gioco usabili, a prescindere dalla piattaforma utilizzata.
Concentrando la nostra attenzione esclusivamente sulla console di casa Nintendo e alle possibili evoluzioni future, la parte finale del nostro studio è rivolta invece, alle possibili applicazioni in contesti extra-ludici della tecnologia attuale. Vengono presentate due proposte progettuali, Wii Gym e Wii Therapy, rispettivamente un palestra aziendale virtuale e un’applicazione per la riabilitazione tramite piattaforma Wii, che cercano di sfruttare le potenzialità insite nella piattaforma per sviluppi in ambiti non ludici. Per entrambe vengono analizzati i possibili “competitors” già esistenti sul mercato, valutati i profili di target ed i possibili scenari d’uso della tecnologia, i punti di forza e debolezza dei potenziali progetti e individuate le possibilità in chiave futura.
In conclusione, sono state esaminate le prospettive future per valutare in che modo le tecnologie attualmente in via di sviluppo potranno ulteriormente modificare il nostro rapporto con il mezzo, i livelli d’usabilità e accessibilità e le capacità applicative in contesti estranei al gioco. Tutti questi studi hanno confermato la necessità di un approccio realmente multimodale che coinvolga cioè più di un canale, perché questo è il modo in cui l’uomo è naturalmente portato a comunicare. Oggi è possibile realizzare sistemi con cui interagire tramite i gesti (si pensi alla descritta console Wii e alle telecamere che tracciano i movimenti del corpo), i muscoli (sistemi touch e misuratori di pressione), lo sguardo (eye tracking), le emozioni (misurabili tramite fattori biomedici) e la parola (riconoscimento e uso del linguaggio naturale). Possiamo affidare al sistema stesso il compito di capire quale sia il dispositivo di input preferito dall’utente o il più adatto al contesto d’uso.
Il recente successo di alcune console rispetto ad altre dimostra che più numerosi sono i sistemi di input coinvolti maggiore è la gamma e la qualità dei prodotti realizzabili. Le scelte dei consumatori dimostrano che l’attenzione si sta spostando dalle prestazioni, che spesso si traducono in maggiori capacità di elaborazione e output multimediale, alle potenzialità multimodali, alla varietà e flessibilità dei dispositivi di controllo.

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INTRODUZIONE L’uomo, dopo aver superato la prima fase di evoluzione basata sulla costruzione di utensili più o meno semplici, ha cominciato a produrre macchine, congegni e, più in generale, sistemi. Con tale termine siamo soliti indicare un insieme di elementi funzionalmente collegati tra loro per fornire un dato risultato o valore. Tali sistemi prevedono l’indirizzo e la partecipazione attiva dell’utilizzatore per raggiungere il risultato previsto. In tal senso tutti i sistemi realizzati dall’uomo sono scomponibili in due sottosistemi principali: quello biologico, l’uomo, e quello “meccanico”: un’astronave, un impianto hi-fi, una centrale nucleare, un gioco e così via. Ogni sistema, dotato di propri scopi e di una logica interna di funzionamento, viene dotato di “interfacce” che ne consentano l’uso previsto anche da parte di utenti non esperti. Il termine interfaccia è direttamente collegato alla comunicazione tra sistemi. Nel rapporto tra sistema “biologico” e “meccanico” le esigenze dell’utilizzatore sono sempre sostanzialmente le stesse. Il “non esperto” necessita di mappe mentali che lo aiutino a comprendere come interagire con il sistema al fine di realizzare il risultato previsto. Questo si traduce nell’esigenza di sapere in che stato si trova in ogni momento di utilizzo, quali azioni è possibile compiere sul sistema e quali effetti produrranno le azioni consentite. Si tratta, in sostanza, di rendere comprensibile la relazione tra i due insiemi, azione del primo e reazione del secondo. In alcuni casi le relazioni sono ovvie, come quelle basate su analogie spaziali; in altri dipendono da pratiche culturali, come il colore di una spia, risultando chiare solo a condizione di conoscere tali convenzioni. La progettazione di una interfaccia basata su di un modello concettuale comprensibile, completo e facilmente memorizzabile, è quindi un problema vecchio come le prime macchine create dall’uomo. 3

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Informazioni tesi

  Autore: Antonio Carnevale
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Editoria, comunicazione multimediale e giornalismo
  Relatore: Carlo Maria Medaglia
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 333

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