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Il consumo femminile di videogame. Analisi di esperienze videoludiche di un gruppo di videogiocatrici venete.

Tale media rappresenta un approdo inevitabile per il nostro tipo di cultura (come lo è stato il cinema e la fotografia) e se, da un lato, risponde a determinate dinamiche economiche, dall'altro è l'esplicitazione di un attività umana e perciò caratterizzata da componenti edonistiche, logiche e sociali. La mia tesi si propone di attuare, da un lato, un analisi dei videogame contestualizzandoli all'interno di attività ontologicamente umane, dall'altro, ne viene esplicitato l'aspetto consumistico di tale oggetto tramite l'analisi di dati statistici, mettendo, al contempo, in luce l'approccio del genere femminile verso tale tipo di media.

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3 INTRODUZIONE Definiamo innanzitutto che cos’è un videogame (o videogioco); il videogame è un “apparecchio elettronico che permette a uno o più giocatori di simulare, mediante vari comandi, sullo schermo di un televisore, vari giochi”1. Personalmente ho trascorso buona parte della mia vita con un joystick in mano e gli occhi fissi davanti ad uno schermo televisivo. Ho iniziato con i computer ereditati da mio fratello maggiore, uno di questi era il COMMODORE 64, dove per poter giocare dovevi fargli leggere i dati del videogame forniti da una cassetta dall’aspetto identico a quelle delle, ormai vetuste, musicassette. Lo stesso lettore era molto simile a quelli utilizzati per ascoltare le musicassette. Il televisore non era a schermo piatto, o LCD, come quelli odierni, ma, ovviamente, un vecchio modello con il tubo catodico ed immagini molto meno definite rispetto a quelle offerte dalla tecnologia dei televisori moderni. Ricordo che ogni qual volta io volessi giocare bisognava, subito dopo aver acceso il computer, schiacciare contemporaneamente tre pulsanti specifici della tastiera e poi far partire il lettore di nastri con la cassetta del videogame desiderato al suo interno. Dopo di che bisognava aspettare 1, 2, 3, 4, 5 minuti (quando eri fortunato) nella speranza che da un momento all’altro, come per magia, comparisse la schermata principale del gioco e poter iniziare a giocare. Molto spesso, però, i dati presenti nel nastro non venivano letti, così, l’unica azione possibile era riavvolgere il nastro e ricominciare tutto il procedimento dall’inizio. Penso che se ad un bambino o ad un adolescente di oggi, abituati alla rapidità offerta dalle tecnologie odierne (non solo video ludiche, pensiamo ad esempio, alle azioni istantanee nei telefoni cellulari, nei personal computer ma anche in alcuni strumenti di cucina, come il microonde), gli si raccontasse tali laboriose procedure, attuate solamente per poter far partire un videogame, rimarrebbe quantomeno sconcertato. Questo semplice aneddoto ci offre un’idea di quanto siano mutate le caratteristiche dei media “casalinghi” nel giro di qualche decennio e, con essi, la concezione dello spazio e del tempo. Quando da ragazzino attuavo i procedimenti suddetti accettavo anche la 1 Enciclopedia Universale, 2005, Zanichelli

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Informazioni tesi

  Autore: Mattia Massaro
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Padova
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Processi culturali, differenze, comunicazione
  Relatore: Claudio Riva
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 102

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