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Edo, la città senza notte. Il piacere come modus vivendi nel Giappone Tokugawa
Autore: Alessandra Carpinteri
Abstract: Il presente lavoro analizza un periodo della letteratura giapponese per molto tempo scarsamente apprezzato. Il periodo di Edo, che va dal 1600 al 1868, abbracciando quindi un’ampia fetta di storia, è stato rivalutato solo di recente. A lungo è stato considerato un periodo che ha prodotto soltanto opere volgari edite per la massa, di poco spessore artistico, lontane quindi dalla ricercatezza dei testi realizzati nel passato. Il Giappone Tokugawa appariva a storici e studiosi un paese arretrato, » -
Viaggio tra i parchi della Riviera Romagnola: comunicazione e consumer relation
Autore: Daniela Bassi
Abstract: La mia tesi è una ricerca semisperimentale che verte sul confronto fra Mirabilandia, Italia in Miniatura e Acquario di Cattolica, dal punto di vista della Comunicazione d'Impresa. » -
Il gioco come strumento di comunicazione d'impresa
Autore: Paolo Trevisan
Abstract: Quando si pensa al gioco nella sua più semplice e comune forma, si accosta facilmente a concezioni prettamente ludiche e a sensazioni di divertimento e leggerezza. E' indubbio che il gioco, che sia da tavolo o elettronico e interattivo, o da svolgere in compagnia o da soli, abbia come obiettivo quello di far passare il tempo nel quale non si ha nulla da fare e di divertire. Nel corso dei secoli e delle varie epoche il gioco ha, però, inglobato nella sua ragion d'essere innumerevoli scopi » -
Storia e funzione ludica del giocattolo. Alcuni casi di eccellenza nel panorama europeo.
Autore: Silvia Romeo
Abstract: Lontano dall’esser considerato un’attività futile, il gioco rappresenta una parte essenziale della vita dell’uomo. Si pensi solo a quanti modi di dire e, per l’appunto, a quanti giochi di parole esistono nella lingua italiana con le parole “gioco” e “giocare”: - il gioco è fatto - giocar di gomiti - tenere il gioco a qualcuno o far lo stesso gioco di qualcuno - entrare in gioco - giocarsi la fiducia/carriera - mettersi in gioco - giocare col fuoco - gioco di parole - giocarsi una » -
La narrazione come pratica di distinzione: il caso della ''noia'' a Siena
Autore: Alberto Cossu
Abstract: Il mio lavoro di tesi ha indagato un luogo comune del parlare quotidiano: "la narrazione della noia". La ricerca, svolta a Siena, ha cercato di evidenziare le ragioni per cui gli studenti, quasi solo ed esclusivamente fuorisede, hanno l'uso di dire di annoiarsi. Il motivo di tale interesse deriva dal fatto che esso appare eccessivamente stereotipato ed indipendente da circostanze oggettive. Si è quindi indagata la nascita del concetto di "divertimento" (in particolare notturno) e del suo » -
Il turismo a Giulianova: tra musica e danza, storia e cultura. Prospettive e sviluppo.
Autore: Giuseppe D'agostino
Abstract: Il primo luogo a Giulianova in cui si esegue musica per i turisti è il piazzale della stazione ferroviaria, dove la banda cittadina diretta dal M° Luigi Leone accoglieva i turisti durante le sere d’estate a fine ‘800. Infatti, a Giulianova si comincia a parlare di balneazione verso la fine dell’800. Fino ad allora, la città era sviluppata solo nella parte alta. La cosiddetta “Borgata Marina” si sviluppa grazie all’apertura della ferrovia adriatica nel 1863 e quella verso Teramo nel 1884. » -
L'evento Coca-Cola Live@MTV
Autore: Alberto Morelli
Abstract: Il divertimento e la ricreazione sono sempre stati per me motivo di gioia. Lo scoprire che non lo sono solo per me ma rappresentano uno dei momenti più forti che un giovane di oggi può vivere hanno destato interesse stimolo alla mia ricerca. Ho così iniziato un percorso professionale che mi ha introdotto alla conoscenza del mondo degli eventi e mi ha conquistato con il suo fascino. La mia esperienza si è così potuta arricchire di partecipazioni importanti. Supportato dal piacere » -
I diversi significati del consumo di droghe. Una ricerca condotta sui giovani di Gambettola
Autore: Natascia Falzaresi
Abstract: Questa tesi vuole essere una riflessione, sull’uso e l’abuso di sostanze stupefacenti, vecchie e nuove, legali e illegali che siano. Vorrebbe invitare a superare le opinioni correnti sul consumo e le dipendenze. Se non si comprende la condizione dei giovani oggi, si capisce davvero poco sul consumo di droghe, che è diventato assai più complesso di un tempo. Se prima si poteva grosso modo distinguere fra due grandi categorie, ovvero i tossicodipendenti da eroina e chi si faceva uno spinello, » -
Il segno del piacere: Sociosemiotica del Loisir
Autore: Tommaso Torri
Abstract: Il mondo del divertimento, in particolare quello notturno, offre un panorama suggestivo e rutilante fatto di luci e suoni che, nel corso della sua storia, è diventato una realtà insopprimibile sia per i giovani sia per tutti coloro che vogliono una fotografia istantanea di tutto ciò che è moda, tendenza e comunicazione. È curioso notare che il divertimento ha nella notte la sua massima espressione, forse perché la notte è per sua natura controversa, strana, languida, discussa e, soprattutto, » -
Semiotica degli ''spiriti''. Pubblicità e passioni nella comunicazione delle bevande alcoliche.
Autore: Eliana Ambra Passaniti
Abstract: Le bevande alcoliche sono tra i prodotti di consumo i demarcatori di contesto per eccellenza, associate - più degli altri - ad insiemi ricorrenti di elementi sociali, situazionali e culturali. Oggi la rappresentazione d’uso degli alcolici nelle pubblicità può dar stimolo in particolare a due letture speculari: una che sfrutta l’immagine tradizional-culturale del bere, mirando ad associare tale pratica a momenti di relax, ai piaceri della tavola, della tradizione; l’altra si presta come »

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