ludico, materiale disponibile:
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Il gioco come strumento di comunicazione d'impresa
Autore: Paolo Trevisan
Abstract: Quando si pensa al gioco nella sua più semplice e comune forma, si accosta facilmente a concezioni prettamente ludiche e a sensazioni di divertimento e leggerezza. E' indubbio che il gioco, che sia da tavolo o elettronico e interattivo, o da svolgere in compagnia o da soli, abbia come obiettivo quello di far passare il tempo nel quale non si ha nulla da fare e di divertire. Nel corso dei secoli e delle varie epoche il gioco ha, però, inglobato nella sua ragion d'essere innumerevoli scopi » -
La Pet Therapy. Animal Assisted Activities and Therapy
Autore: Erika Cusinato
Abstract: Stiamo assistendo da qualche tempo ad un moltiplicarsi di pubblicazioni, seminari, convegni e ricerche su ciò che comunemente viene chiamato “Pet Therapy”. Questo termine, con cui dagli anni ’60 si è iniziato a identificare l’utilizzo di animali da affezione (Pet in inglese, appunto) a fini terapeutici, è stato rinominato dagli addetti del settore con i termini di Attività o Terapie Assistite dagli Animali, ovvero AAA o AAT. Il motivo è riconducibile alle facili incomprensioni che spesso » -
Forme e metodi del gioco didattico nella scuola primaria
Autore: Francesca Caroli
Abstract: Un tempo il gioco era soltanto associato al divertimento, alla ricreazione ed il suo fuoco centrale era costituito dall'attività in se stessa e non dagli esiti e dai prodotti; era il tempo concesso prima di dedicarsi a cose più serie o una pausa dopo prolungati impegni di studio, relegato ai margini della giornata scolastica e confinato nella sfera del tempo libero. Spesso ha assunto la funzione di premio, di ricompensa e di rinforzo di condotte positive, mentre il suo valore intrinseco è stato » -
Intercultura e gioco
Autore: Nicole Formichetti
Abstract: L’altro che è già entrato nelle nostre comunità, l’altro che chiede di entrare, l’altro che vive nei paesi dell’Asia, dell’Africa e dell’America Latina è una persona, è uno come noi che cerca di costruire un suo progetto di vita e contribuisce al cammino di tutta l’umanità. L’incontro con l’altro è relazione, rapporto, conoscenza reciproca, ed è soprattutto possibilità di riconoscersi contemporaneamente tutti simili e tutti diversi: simili in quanto espressione dell’unica matrice ontologica e » -
La traduction italienne d'Astérix: à la recherche d'une possible équivalence
Autore: Giorgia Nardin
Abstract: Fin dall’antichità la fumettistica fa parte dell’universo culturale della nostra società. Questa forma di espressione nacque negli Stati Uniti, ma fu in Europa che ebbe la sua massima espansione, sin dalla prima metà del 19° secolo. La comunicazione attraverso il fumetto è un fenomeno di massa poiché tutti i lettori possono comprenderne le storie, grazie all’efficacia comunicativa dell’immagine. La mia tesi s’ispira principalmente al vero e proprio fenomeno culturale e editoriale presente nella » -
Quando il gioco diventa apprendimento
Autore: Alessandra Incagnoli
Abstract: La ricerca della tesi mira a scandagliare il valore cognitivo del gioco all'interno del processo di insegnamento e apprendimento nell'ambito della scuola dell''obbligo. » -
Le tecniche ludiche e la creatività nell’insegnamento dell’italiano come lingua straniera
Autore: Joanna Kaszlikowska
Abstract: Le lingue straniere costituiscono l’oggetto dell’interesse non solo individuale, ma anche da parte delle istituzioni internazionali, tra cui l’Unione Europea. In una delle più recenti risoluzioni del Parlamento europeo sulla promozione del multilinguismo e dell'apprendimento delle lingue si riconosce l’importanza di saper comunicare in lingue diverse da quella materna nello sviluppo del potenziale umano, sia nell’ambito professionale che socio-culturale. Conformemente alla stessa » -
Storia e funzione ludica del giocattolo. Alcuni casi di eccellenza nel panorama europeo.
Autore: Silvia Romeo
Abstract: Lontano dall’esser considerato un’attività futile, il gioco rappresenta una parte essenziale della vita dell’uomo. Si pensi solo a quanti modi di dire e, per l’appunto, a quanti giochi di parole esistono nella lingua italiana con le parole “gioco” e “giocare”: - il gioco è fatto - giocar di gomiti - tenere il gioco a qualcuno o far lo stesso gioco di qualcuno - entrare in gioco - giocarsi la fiducia/carriera - mettersi in gioco - giocare col fuoco - gioco di parole - giocarsi una » -
Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames
Autore: Alessio Di Rita
Abstract: L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e » -
Valore pedagogico del gioco
Autore: Valentina Di Filippo
Abstract: La presente tesi, articolata in quattro capitoli, si propone di affrontare in un’ottica pedagogica, il tema del gioco infantile, nella sua ricchezza di risvolti problematici e nelle sue diverse espressioni e articolazioni e di recuperarne il profondo significato e valore educativo. Il primo capitolo affronta il tema dell’importanza educativa del gioco. Il secondo capitolo offre excursus storico delle principali tappe e civiltà in cui il ludico ha avuto, in qualche modo un funzione rilevante. »

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