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L'azienda e l'evoluzione dei modelli di business nell'era della partecipazione digitale: il caso Telecom
Autore: Alessio Romano
Abstract: L’importanza di instaurare e custodire una relazione di qualità con la propria clientela,in particolare con alcuni clienti, è un principio semplice, ma basilare, per qualsiasi azienda: un cliente soddisfatto, che diventa cliente fedele, è un vantaggio competitivo dai molti pregi. Così il CRM si va a configurare come filosofia di business, un’attitudine verso gli addetti e i clienti, supportata dai processi e dai sistemi, il cui scopo è la costruzione di relazioni personalizzate di lungo » -
Il petrolio come risorsa strategica. Fragilità e oligopolio del mercato.
Autore: Quinzio Mirabella
Abstract: Il lavoro si propone di analizzare le cause storiche che hanno portato il mercato del petrolio ad avere queste caratteristiche peculiari non riscontrabili nel commercio delle altre commodities. L'analisi storica abbraccia un arco temporale che va dai primi anni del '900 fino allo shock petrolifero del 2008. » -
On Board TV. Aumentare l'esperienza della Formula Uno sullo schermo televisivo
Autore: Roberto Ferrari
Abstract: On board tv. Aumentare l'Esperienza della Formula Uno sullo schermo Televisivo è il risultato della fusione tra il mondo delle competizioni Automobilistiche e le nuove frontiere della Televisione Digitale. L’Obiettivo è quello di sviluppare un nuovo prodotto multipiattaforma, appositamente pensato per esaltare l’attrattività della Formula Uno in particolare e dell’automobilismo in generale, utilizzando le nuove tecnologie per la comunicazione Digitale. Pur mantenendo quanto di buono » -
L'affermazione dello standard nel settore dei giochi di abilità a distanza. Il caso italiano poker online.
Autore: Giovanni Vincenti
Abstract: Questa tesi ha come obiettivo principale l’analisi del settore dei giochi di abilità a distanza ed in particolare il mercato del poker on-line, giocato cioè attraverso internet. Le caratteristiche del settore oggetto d’indagine, la cui natura è nuova e dinamica, sono le elevate barriere all’entrata di tipo istituzionale, l’elevata attrattività e l’elevata concentrazione settoriale. Lo studio riguarderà quasi esclusivamente il mercato italiano liberalizzato dal decreto Bersani del 2006; tale » -
Il divorzio tra televisione e televisore - Web 2.0, user generated contents e la rivoluzione del mezzo televisivo
Autore: Marco Caputo
Abstract: Una copertina con un monitor specchiato e una scritta inequivocabile: You. Così apre il Time del 2006 con il riconoscimento più importante dell’anno che va ai milioni di utenti che stanno cambiando il mondo attraverso il web 2.0. Finalmente i grandi media ne cominciano a parlare con toni e con prospettive adeguate a ciò che sta succedendo. Non solo grandi studiosi, saggisti e sociologi ma anche giornalisti e gente comune. Sta diffondendosi nel pubblico la consapevolezza di un grande momento » -
Il mito Fiat 500: da un legame antico ad uno futuro
Autore: Giulia Alessandri
Abstract: Lo scopo di questa tesi è mostrare come gli oggetti di consumo si prestino a divenire dei validi strumenti al fine di fissare dei significati, come ci insegna l’antropologia e la sociologia. Significati che risultano fondamentali per darci delle risposte, per capire chi siamo, da dove veniamo. Tra questi, ci sono oggetti che più di altri si legano alle storie di alcuni individui, che hanno segnato le biografie di diverse generazioni o addirittura di intere nazioni. E’ questo ad esempio il caso » -
Analisi della blended learning community iCampus presso la Facoltà di Ingegneria dell'Unical
Autore: Luca Ferrara
Abstract: Si definisce Electronic Learning, o e-learning, una metodologia di insegnamento che utilizza un insieme integrato di strumenti tecnologici per la comunicazione a distanza e che privilegia l’esperienza attiva dello studente... ...La componente che sta alla base dell’e-learning è la piattaforma tecnologica, o Learning Management System (LMS), che gestisce la distribuzione e la fruizione della formazione. Un LMS è un infrastruttura software che consente la gestione di attività quali la » -
Intelligenza Artificiale e Computer Games: sviluppo di un modello di comportamento per un agente in un ambiente 3D
Autore: Luca De Luca
Abstract: Sebbene computer e video games esistano da meno di quaranta anni, essi costituiscono già un business molto importante. Il software dell’intrattenimento e il relativo settore dell’industria hanno attualmente superato le ingenti entrate dell’industria cinematografica. Negli ultimi cinque anni la qualità e la complessità dei computer games hanno avuto un incremento significativo. La grafica ha mostrato i migliori progressi con un numero di poligoni renderizzati per ogni scena che è aumentato » -
Sviluppo di un sistema platform independent per gaming ed applicazioni interattive
Autore: Matteo Nerozzi
Abstract: In questi ultimi anni, con l’avvento delle nuove tecnologie e con il continuo miglioramento delle interfacce uomo-macchina, si è imposto il concetto dell’“Ubiquitous Computing”. Questo nuovo punto di vista propone la possibilità di poter fruire di tutti i servizi e potenzialità di un computer, svincolando l’utente dalla sua scrivania. E’ naturale che per realizzare questa rivoluzione tecnologica sia necessario un sistema software capace di supportare e gestire il flusso delle informazioni e » -
Le soluzioni E-Learning nei processi di knowledge management
Autore: Danilo Salerno
Abstract: L’importanza della formazione ha acquisito ormai una connotazione tale da non poter essere più tralasciata e messa in secondo piano, in quanto la nostra società ha capito quanto sia necessario il sapere e quanto sia cambiato, rispetto al passato, il modo di gestire la conoscenza. Storicamente, la formazione è stata prettamente una prerogativa della scuola, mentre in ambito lavorativo era particolarmente importante la pratica; quindi, era sufficiente una minima alfabetizzazione per poter »

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