second life, materiale disponibile:
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The Sims Legacy. Le trasformazioni dell'identità nell'epoca contemporanea.
Autore: Stefania Palmieri
Abstract: Nell’epoca moderna al concetto di identità si legavano idee come quelle di “unicità, autenticità, profondità e rigidità”, idee che, come vedremo, oggi si sono destrutturate. Sicuramente ancora oggi l’identità è il frutto di una negoziazione tra ciò che noi pensiamo di noi stessi e ciò che gli altri pensano di noi. L’identità infatti si presenta ancora come il frutto di un rapporto dialogico tra quella che viene definita come l’identità oggettiva, assegnata da ogni società a tutti i componenti » -
La Realtà Virtuale: Un mondo parallelo?
Autore: Chiara Dovere
Abstract: La Realtà Virtuale è un argomento che sempre più frequentemente viene posto sotto i riflettori dagli studiosi del campo. Essa investe non soltanto le ultime innovazioni tecnologiche ma anche le tecniche comunicative più sofisticate dei nostri tempi. Al fine di studiare tutti i suoi aspetti, vengono affrontati diversi argomenti correlati, tra cui il cinema con riferimento al film "Avatar", la comunicazione e tutti i suoi aspetti, i social network e le relative dinamiche da essi innescate, i » -
Il passaparola come forma innovativa di promozione turistica
Autore: Anna Chiara Tempesta
Abstract: Il marketing è ormai entrato a far parte del vocabolario del management e della realtà operativa di tutte le imprese e, più in generale, di tutte le organizzazioni complesse. Nei settori caratterizzati da elevata competizione inoltre, il marketing non è più limitato ad un ruolo funzionale, confinato all’interno di specifici compiti e unità organizzative, ma ha assunto ormai un ruolo pervasivo in tutta l’organizzazione.Tutti i manager, soprattutto quelli con più elevate responsabilità » -
Arketipo: il centro virtuale per la didattica su Second Life
Autore: Francesco Genovesi
Abstract: Tesi sulla realizzazione di un centro virtuale per l'E-learning in Second Life. Informatica Umanistica (IU) ha avviato una collaborazione con il Centre for Computing in the Humanities del King's College di Londra (CCH), e in particolare con il King's Visualization Lab, finalizzata a creare un ambiente virtuale di lavoro comune in Second Life. Tra i vari progetti CCH/IU, c'è stata la realizzazione di Arketipo, il centro accoglienza in funzione dei docenti, studenti e semplici » -
La Moda In Second Life
Autore: Elisa Cuna
Abstract: Questa tesi vorrebbe analizzare la relazione esistente tra i mondi virtuali (in particolare quello di Second Life) e la realtà, con un’attenzione particolare rivolta al campo della moda. Si cerca inoltre di comprendere i motivi che inducono molte aziende di moda ad intraprendere attività commerciali all’interno di questi mondi virtuali e in che modo tali aziende possono trarne dei vantaggi. » -
L'impresa relazionale nell'economia digitale: la catena "virtuale" del valore
Autore: Alessandro Guadagno
Abstract: Il mio lavoro, sostanzialmente, ha l’obiettivo di analizzare gli aspetti dell’economia digitale, e di conseguenza, l’impatto delle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) sul governo delle dinamiche evolutive dell’impresa, con particolare riferimento alle opportunità di innovazione che esse dischiudono alle modalità e ai processi di approccio al mercato delle organizzazioni complesse e al valore che il capitale relazionale assume in questo contesto, nonché si analizzano » -
La Realtà Virtuale in psicologia clinica
Autore: Marco Lazzeri
Abstract: L’espressione «realtà virtuale», dall’inglese virtual reality, fu coniata da J. Lanier nel 1989, per unificare sotto un unico termine una serie di progetti distinti, relativi alla definizione di mondi virtuali. Secondo il senso comune la realtà virtuale viene definita in riferimento ad una serie di strumenti tecnologici che comprendono computer, caschi con display visivi collocati davanti agli occhi e sensori per il rilevamento del movimento della testa e degli arti. Tuttavia una definizione di » -
Internet: la nuova via della cultura. Identità e luoghi virtuali in cui viaggiano idee ed iniziative culturali.
Autore: Irene Marta Fabbrico
Abstract: Internet è diventato parte fondamentale della nostra esistenza. Tutto quello che esiste nella nostra vita reale esiste anche nella vita virtuale, nei collegamenti web e negli avatar che creiamo. Si parla di cultura, il concetto di base, e della sua fusione con internet e in specifico di social network e second life. » -
L'altra faccia dei Social Media
Autore: Luca Bacini
Abstract: In questa mia tesi mi sono occupato dell'utilizzo dei social network (in questo caso definiti social media, termine che ritengo più esaustivo) come strumento di marketing, quello che viene definito: Social Media Marketing. Ho eseguito una analisi abbastanza approfondita dei principali social media, dopo di che ho cercato di spiegare come ognuno di essi possa essere utilizzato come strumento di marketing e per finire ho analizzato un caso concreto. Mi sono occupato della campagna pubblicitaria » -
Stereotipi nella realtà virtuale
Autore: Alessandro Broggi
Abstract: L’obiettivo di questa tesi è quello di valutare la possibilità che la diffusione di stereotipi possa essere veicolata anche dall’utilizzo di un nuovo ed emergente mass media: Second Life. In particolare ho studiato e preso in analisi questa realtà virtuale nel periodo di un anno, dal dicembre 2007 al dicembre 2008, rilevando che, pur trattandosi di realtà virtuale e pur essendo contro una delle principali leggi del gioco (ogni forma di pregiudizio è assolutamente vietata), tra gli utenti che »

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