Dissoluzione dell'Io cartesiano nel sè virtuale rimediato
La realtà virtuale è un’efficace espressione del desiderio di immediatezza trasparente. La VR offre una definizione rimediata del sé come nuovo tipo di telecamera. Permette allo spettatore di manipolare la propria prospettiva. L’abilità di cambiare prospettiva diventa un modo di familiarizzare con lo spazio. La prospettiva diventa il luogo di tutta la conoscenza, perché un mondo virtuale è un simulacro nel quale non c’è nulla da conoscere a parte i sensi: non c’è nulla dietro alle immagini. Prospettiva cartesiana: un soggetto destoricizzato, disinteressato e disincarnato pretende di riconoscere il mondo guardandolo da lontano. Se il rifiuto cartesiano delle immagini rappresentasse la via per la conoscenza, questa non potrebbe di certo essere trovata nelle lenti di un casco virtuale. Oggi nessuno all’interno della comunità della VR può condividere la sfiducia provata da Cartesio nei confronti dei sensi. La VR presuppone che la visione, come il se, è disincarnata. Bisogna ricordare il famoso rifiuto del corpo compiuto da Cartesio per comprendere l’abisso che lo separa dai critici postmoderni, che insistono sull’importanza del corpo ai fini dell’autocoscienza. Benché sembri che i sostenitori della VR vogliano sbarazzarsi del corpo, la loro retorica è comunque sensoriale e fisica, dal momento che non hanno da offrire alternative.
L’obiettivo della VR non è la certezza razionale ma piuttosto l’abilità dell’individuo di stabilire empatia attraverso le immagini. Il sé virtuale nega continuamente la propria identità e la propria lontananza dagli altri e dal mondo. La VR sembra sostenere il rifiuto contemporaneo del sé cartesiano. È vero che la grafica digitale presente nella VR non è adeguata a dare all’utente la sensazione di completa personificazione. D’altronde questa personificazione rimane l’obiettivo ultimo per alcuni specialisti di VR.
Il cyberspazio, più di ogni altro meccanismo sinora inventato, cambierà la nostra percezione di noi stessi a un livello estremamente fondamentale e personale. Nel cyberspazio non è necessario muoversi in un corpo uguale a quello che si possiede nella realtà fisica.
La VR contiene la contraddizione di essere allo stesso tempo cartesiana e anti-cartesiana.
L’utente della VR è costantemente conscio delle differenze presenti tra scene virtuali e mondo reale, e questa consapevolezza costituisce una parte importante dell’esperienza.
La VR ha per i propri utenti la stessa funzione che aveva il cinema per gli spettatori all’inizio del ‘900. La VR definisce il sé attraverso corpi visibili, non attraverso menti(che non appaiono nei mondi virtuali). Tecnologie trasparenti quali la VR non ripetono semplicemente il se cartesiano, ma piuttosto rimediano. Non posso negare l’esistenza del corpo, lo posso solo rimediare.
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Autore:
Laura Righi
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- Università: Università degli Studi di Bologna
- Facoltà: Scienze della Comunicazione e dello Spettacolo
- Corso: Discipline dell’Arte, della Musica e dello Spettacolo
- Esame: Teoria e tecnica delle comunicazione di massa
- Docente: Pierluigi Capucci
- Titolo del libro: Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi
- Autore del libro: Jay D. Bolter e Richard Grusin
- Editore: Guerini
- Anno pubblicazione: 2002
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