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Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali

Informazioni tesi

  Autore: Valerio Miceli
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2005-06
  Università: Università degli Studi di Torino
  Facoltà: Scienze dell'Educazione
  Corso: Scienze dell'educazione e della formazione
  Relatore: Renato Grimaldi
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 100

Negli ultimi anni due fenomeni si stanno diffondendo e stanno entrando sempre di più nella vita quotidiana delle nuove generazioni: i Videogames e Internet. L’incontro tra questi due fenomeni ha dato origine ai mondi virtuali dei Massive Multiplayer On-line Role Play Games (giochi di ruolo on-line). Somministrando un questionario standardizzato on-line, nel periodo compreso tra il 15 ottobre 2006 e il 15 dicembre 2006, a 140 soggetti attraverso alcuni webforum italiani che trattano l’argomento, si è cercato di delineare il tratto tipico dell’abitante di questi mondi, si è indagato su alcune delle dinamiche principali e si sono confermate le ipotesi per cui la decisione dei soggetti di investire nelle proprie relazioni virtuali a discapito di quelle reali dipende del grado di soddisfazione, il grado di crescita personale, dalla quantità di relazioni intrattenute nel mondo on-line e dall’efficienza del supporto clienti.

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V. Miceli Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali 5 INTRODUZIONE La ricerca in questione analizza il fenomeno dei Massive Multiplayer On-line Role Play Games (abbreviato M.M.O.R.P.G.), ovvero i giochi di ruolo on-line. Sono dei giochi di ruolo per computer che si svolgono tramite Internet. Sono fondati sull’interazione tra migliaia di soggetti che abitano degli ambienti virtuali definiti mondi persistenti (dovuto al fatto che questi mondi sono sempre attivi, si modificano cioé in continuazione attraverso l’interazione continua dei soggetti che li abitano) e che interpretano dei personaggi (quindi dei ruoli) rappresentati da degli avatar – alter-ego virtuali - all’interno di una storia. All’interno di questi ambienti si verificano una serie di dinamiche di notevole interesse come oggetto di studio: dinamiche sociali, relazionali, economico- produttive, ecc. Nella prima parte del lavoro sono stati presentati i giochi di ruolo, come nascono e come possono essere classificati. Sono stati poi identificati i tre principali aspetti dei M.M.O.R.P.G.: la tecnologia, in quanto si svolgono attraverso il computer, il gioco, in quanto si tratta di videogiochi e quindi sono (almeno parzialmente) dei giochi e la comunicazione, in quanto tra i partecipanti é possibile comunicare attraverso gli strumenti che la rete mette a disposizione (principalmente programmi vocali o testuali). Attraverso l’analisi di una parte della letteratura esistente (Pecchinenda, 2003-Huizinga, 1949-Morin, 2002) sono stati definiti i rapporti tra l’uomo e le tre caratteristiche dei giochi di ruolo on-line. Il passaggio del soggetto dal mondo reale ad un mondo virtuale viene definito processo di virtualizzazione. É lo stesso processo che porta il lettore ad estraniarsi dal mondo circostante e a farsi trasportare nel mondo fittizio del racconto. Nel gioco di ruolo on-line questo tipo di coinvolgimento é maggiore, dato che la stimolazione sensoriale é più alta nella simulazione videoludica rispetto alla lettura di un romanzo o alla visione di un film (dovuto ai fenomeni di cinestesia, aptica e sinestesia). Nella virtualizzazione il soggetto compie quindi un passaggio dal mondo reale ad un ambiente virtuale, che non é altro che un ambiente tridimensionale creato e gestito l’ausilio di un computer. Questi ambienti riproducono in maniera molto fedele (in alcuni casi allo stesso modo) le

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