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Un mondo di carne artificiale: realtà virtuale, epistemologia e scienze cognitive. Applicazione della teoria enattiva della cognizione nella spiegazione dei sistemi immersivi di realtà virtuale

Informazioni tesi

  Autore: Giovanna Pagano
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1998-99
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Pierluigi Capucci
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 145

Oggigiorno si sente spesso parlare di sistemi immersivi di realtà virtuale e di mondi virtuali. Le descrizioni più comuni del virtuale fanno riferimento per lo più alla tecnologia utilizzata (guanti, elmetti, mouse, ecc.) mentre le spiegazioni delle esperienze umane nei mondi virtuali utilizzano categorie concettuali provenienti dall’ambito disciplinare della Semiotica (simulazione visiva, referenza, iconicità). Questo lavoro si propone due obiettivi. Primo, ancorare la descrizione dei sistemi di realtà virtuale a concetti quali il senso di presenza in un ambiente (presence), di immersione, coinvolgimento del corpo, di punto di vista, di ciberspazio. Secondo, applicare la teoria enattiva della cognizione per spiegare come l’uomo conosce i mondi virtuali.
Questo lavoro è strutturato in tre parti. Il contenuto della prima parte, “Il mondo virtuale”, è per lo più descrittivo: vengono introdotte delle definizioni distintive tra esperienze possibili nella realtà virtuale (passiva, esplorativa, interattiva) concentrando la propria attenzione sulle caratteristiche distintive di una esperienza interattiva nei mondi virtuali. Le riflessioni riguardano l’importanza del corpo, dell’azione e del punto di vista del soggetto nell’esperienza virtuale e degli altri fattori (come la presenza di una icona nel mondo virtuale che rappresenta il corpo dell’utente, il coinvolgimento multisensoriale e l’interazione) che contribuiscono alla produzione da parte del soggetto di una interpretazione della esperienza virtuale nei termini di presenza in un luogo (vs. semplice esperienza visiva) ed azione in un mondo. Il pensiero dei filosofi Martin Heidegger e Marcel Merleau-Ponty sarà di utile riferimento in questa prima parte del lavoro. Altre definizioni distintive, accompagnate da parti descrittive, riguardano l’architettura dei sistemi immersivi di realtà virtuale analizzata nelle dimensioni input/output ed hardware/software. Un paragrafo è interamente dedicato “all’uomo virtuale”, sue caratteristiche ed aspetti applicativi.
Nella prima parte viene esposta l’analisi semiotica dei sistemi di VR. La Semiotica considera i sistemi di VR come una tecnologia della rappresentazione e della simulazione e concentra gran parte della sua analisi sulle immagini sintetiche prodotte dalle piattaforme di Computer Grafica la cui fruizione attiva è resa possibile dai sistemi di VR. Sempre nella prima parte vengono introdotte, in rapporto ai problemi della percezione, rappresentazione e più in generale della cognizione, altre due prospettive teoriche che alimentano la ricerca sulla realtà virtuale: la visione computazionale ed il costruttivismo. La loro storia ed i più recenti sviluppi vengono ripresi nella seconda parte, dove l’attenzione si concentra sulle Scienze Cognitive.
Come detto, nella seconda parte, intitolata “Implicazioni cognitive della realtà virtuale”, dopo aver ripercorso la storia delle Scienze Cognitive, viene esposta la teoria enattiva della cognizione che fornisce una spiegazione scientifica e su basi biologiche della conoscenza. In questa parte del lavoro ci metteremo alla prova nell’applicare la teoria enattiva per spiegare come l’uomo conosce i mondi virtuali (ciò costituisce la parte fondante della nostra tesi).
La terza parte, “Realtà virtuale e conoscenza”, è dedicata agli aspetti applicativi di questa nuova tecnologia. Nonostante l’elevato costo dei sistemi di realtà virtuale, sono infatti molti i possibili ed attuali campi di applicazione. Essi comprendono l’insegnamento, l’intrattenimento, il design industriale, la medicina. Concentreremo la nostra attenzione sugli aspetti applicativi nel campo della psicologia e della riabilitazione cercando di evidenziare quali siano le caratteristiche strutturali di un sistema di realtà virtuale funzionali ad un uso in tali campi. Affronteremo inoltre, il problema del rapporto tra realtà virtuale e conoscenza e, alla luce di quanto esposto nelle sezioni precedenti, riarticoleremo l’ipotesi di una applicazione della teoria enattiva nell’analisi di come l’uomo conosce il mondo virtuale. Verranno tratte le conclusioni.

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Abstract _____________________________________________________ 1. Oggigiorno si sente spesso parlare di sistemi immersivi di Realtà Virtuale e di mondi virtuali (Virtual Reality o VR). Le descrizioni più comuni del virtuale fanno riferimento per lo più ai dispositivi tecnologici utilizzati (guanti, elmetti, mouse, ecc.), mentre le spiegazioni delle esperienze umane nei mondi virtuali utilizzano categorie concettuali provenienti dall’ambito disciplinare della Semiotica (simulazione visiva, referenza, iconicità). Questo lavoro si propone due obiettivi. Il primo è di ancorare la descrizione dei sistemi di realtà virtuale a concetti quali il senso di presenza in un ambiente (presence), di immersione, di coinvolgimento del corpo, di ciberspazio. Il secondo è di applicare la teoria enattiva della cognizione per spiegare come l’uomo conosce i mondi virtuali. La teoria enattiva della cognizione, elaborata da Humberto Maturana e Francisco Varela nell’ambito della Biologia della Cognizione e collocabile nel più vasto campo delle Scienze Cognitive, fornisce una spiegazione scientifica su basi biologiche della conoscenza. Maturana e Varela collocano il problema della conoscenza nel problema della vita e riconoscono una circolarità tra azione ed esperienza e tra azione e conoscenza. Inoltre, la loro spiegazione della conoscenza non necessita l’assunzione dell’oggettività ed abbraccia un’ontologia che pone l’oggettività tra parentesi. Secondo la nostra ipotesi, la teoria enattiva può fornire, insieme alla filosofia del costruttivismo, degli utili strumenti concettuali alternativi e complementari a quelli più noti della Semiotica nell’analisi di una tecnologia così distante dai media di massa e dai nuovi personal media (ad es. Internet). La nostra ipotesi è che sia possibile spiegare in modo completo e coerente la conoscenza umana dei mondi sintetici generati dal computer e resi disponibili dai sistemi di Realtà Virtuale, facendo leva su una teoria biologica della cognizione e su una epistemologia che pone l’uomo in quanto essere vivente al centro del fenomeno della conoscenza. Riteniamo che il salto qualitativo operato dai sistemi di VR rispetto ai media tradizionali (radio, cinema, televisione), risieda nella tridimensionalità della struttura del mondo virtuale e nell’importanza del corpo e di una conoscenza attraverso il corpo e l’azione che si ha nell’interazione con i mondi virtuali. L’immersione, il senso di presenza in un mondo, l’interattività sono delle peculiarità del virtuale che lo portano assai lontano dalle tecnologie della rappresentazione vere e proprie.

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