Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali

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V. Miceli Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali 6 dinamiche che avvengono nel mondo reale, soprattutto per quanto riguarda gli aspetti relazionali. Sono proprio le relazioni che si instaurano tra i soggetti che abitano questi spazi «altri» a creare quelle comunità dell’era tecnologica che vengono definite comunità virtuali. Queste forme di aggregazione, che vengono anche definite comunità on-line, nascono dal fatto che i soggetti stabiliscono delle relazioni durature e costanti nel tempo. Vengono definite «virtuali» dal momento che le persone non condividono nessuno spazio materiale, per cui l’appartenenza non é vincolata al luogo in cui si vive realmente. Le relazioni che si instaurano tra i soggetti appartenenti alla medesima comunità virtuale possono essere delle relazioni che col tempo posso diventare intense allo stesso modo di quelle reali. Oltre ad Internet il gioco di ruolo on-line, é caratterizzato dall’essere, alla base, un videogioco. Questo nuovo media é oggi oggetto di studio nelle più disparate discipline. Tra queste si possono identificare la psicologia (che cerca di definire i processi psicologici che stanno alla base dei videogames), la sociologia (che studia i fatti sociali che avvengono nei mondi persistenti e le gestioni politiche), l’economia (che cerca di comprendere le dinamiche economico-produttive che si creano nei mondi virtuali e delle politiche di marketing), l’architettura (si occupa dello studio della struttura degli ambienti virtuali), la pedagogia (eventuali applicazioni educative e formative del videogame), ma anche la meccanica, la filosofia e l’ingegneria. Questo insieme di saperi ha contribuito a creare una multi-disciplina che viene definita Game Studies. Questa si occupa, usufruendo dei diversi approcci disponibili, di comprendere appieno quali siano i limiti, le potenzialità e le possibili applicazioni dei videogames (Bittanti, 2002). Allo scopo di definire meglio il fenomeno é necessario ripercorrere una breve storia dei videogames e analizzare due tipi di classificazione, il primo riferito alla tipologia di gioco e il secondo riferito invece ad una classificazione di tipo strutturalista. Sono poi stati presentati alcuni dati che confermano le altissime cifre di diffusione dei videogames in generale e dei M.M.O.R.P.G. in particolare. Verranno poi esaminate i risultati di alcune ricerche precedenti, in cui sono state prese in esame variabili come età, genere, fascia di reddito, tempo giocato e così via, allo scopo di delineare il quadro di un possibile «giocatore tipo».

Anteprima della Tesi di Valerio Miceli

Anteprima della tesi: Giochi di ruolo on-line: coinvolgimento e dinamiche relazionali, Pagina 3

Laurea liv.I

Facoltà: Scienze dell'Educazione

Autore: Valerio Miceli Contatta »

Composta da 100 pagine.

 

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