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Progettazione ed implementazione di un package per il rilevamento delle collisioni nel sistema Iupiter

Informazioni tesi

  Autore: Raffaele Fanizzi
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2003-04
  Università: Università degli Studi di Bari
  Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
  Corso: Informatica
  Relatore: Fabio Abbattista
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 162

Questa tesi di laurea ha come obiettivo quello di descrivere l'architettura di un motore grafico tridimensionale sviluppato in ambiente Java e OpenGL e, in particolare, si concentra nell'analisi delle problematiche relative al rilevamento delle collisioni all'interno di un ambiente virtuale.

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8 1.1 - Realtà Virtuale: alcune applicazioni “Realtà Virtuale”, un termine così presente nel mondo in cui viviamo, un termine che al suo interno ne racchiude due contraddittori. Un ossimoro che molto ha fatto discutere in passato, molto fa discutere oggi e sempre di più farà discutere nell’avvenire. Che cosa è la realtà? La scienza e la filosofia sono le principali forme di conoscenza che hanno tentato di dare molteplici spiegazioni a questa parola. Differenti correnti filosofiche vedono nella realtà l’insieme della materia, dell’energia e dello spirito, mentre la scienza tenta di darle una definizione più strettamente concreta. Ecco, quindi, che per la comunità scientifica la realtà diventa ciò che possiamo percepire con i nostri sensi, ciò che il nostro cervello riconosce come vero e autentico. Ma quanto possiamo fidarci di queste sensazioni? Non sono forse anche i sogni, nella loro oscura natura spesso così forte e concreta al punto da regalarci emozioni di piacere e di paura, frutto della nostra mente? Sono queste le domande alla base della stessa ragion d’essere di ciò che conosciamo come realtà virtuale. Il suo scopo è illudere la mente umana, volerle far credere che qualcosa che in realtà non esiste, esiste. L'idea di realtà virtuale e i tentativi di realizzarla portano con sé interessanti riflessioni su che cos'è, per noi, abitare il mondo o più precisamente, su quali stimoli devono esserci forniti, e in quali condizioni, affinché la nostra mente costruisca, ad esempio, l'immagine percettiva di una mela come immagine di una mela reale, e non di una simulazione di mela (o della fotografia di una mela). Quando guardiamo lo schermo del nostro computer, non prendiamo per realtà ciò che compare, per quanto perfetta sia la sua grafica tridimensionale, per quanto identica sia l’immagine visiva che formiamo a partire dalla mela sullo schermo all’immagine visiva che formiamo a partire da una vera mela; perché lo schermo occupa solo una parte del nostro campo visivo, e una parte relativamente piccola. La realtà è associata al contenitore; se anche lo schermo del computer non avesse un bordo, e al posto del computer noi vedessimo solo l’immagine, l’incoerenza dell’immagine con lo sfondo denuncerebbe il suo carattere di simulazione. Nel momento in cui l’immagine occupa invece l’intero campo visivo, il suo carattere di simulazione può

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Parole chiave

collisioni 3d
geometria 3d
grafica 3d
grafica tridimensionale
java
lwjgl
opengl
realtà virtuale

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