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Biblioteca per gioco: Edutainment per la Biblioteca pubblica

Informazioni tesi

  Autore: Patrizia Boschetti
  Tipo: Laurea liv.I
  Anno: 2005-06
  Università: Università degli Studi della Tuscia
  Facoltà: Beni culturali
  Corso: Scienze dei beni culturali
  Relatore: Giovanni Solimine
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 162


La tesi di laurea "Biblioteca per gioco: Edutainment per la biblioteca pubblica" è basata su uno studio critico, una ricerca e una realizzazione pratica che hanno l'obiettivo di studiare, conoscere e sperimentare il "gaming in biblioteca". I nuovi media , e in particolare i videogiochi e l'approccio di tipo ludico possono essere utilizzati per promuovere e innovare i servizi della Biblioteca pubblica . Quella del "gaming in biblioteca" è una teoria e una pratica che sta muovendo i primi passi nei paesi anglofoni e che trova nel presente lavoro un primo sviluppo italiano.
Il lavoro si basa su una visione della Biblioteca pubblica che recepisce e sintetizza molteplici aspetti evidenziati dalla ricerca e dalla riflessione teorica contemporanea. La biblioteca oggi può essere definita come:

- organizzazione democratica e gratuita di mediazione e comunicazione che garantisce l'accesso all’informazione e alla conoscenza. Tutte le persone, fin dai primissimi mesi di vita, possono utilizzarla per maturare personalmente e condividere socialmente esperienze di lettura, ricerca e conoscenza;
- "istituto dell’apprendimento" in quanto organizzazione che si propone di garantire l’accesso alla conoscenza fornendo ai propri utenti gli strumenti e le capacità necessarie per manipolare e valutare criticamente tutte le fonti informative;
- "laboratorio di metacomunicazione" nel quale biblioteca e utenti confrontano saperi, linguaggi e strumenti relativi alla comunicazione nella società contemporanea, ne costruiscono di nuovi contaminandosi vicendevolmente, acquisendo piena coscienza, l’una e gli altri, delle proprie capacità concettuali e operative verificando, sul campo, la validità delle proprie strategie, finalità, obiettivi.


Nel lavoro l'attenzione è focalizzata sulla "Biblioteca come laboratorio di metacomunicazione" e su una sperimentazione che ha portato la Biblioteca Civica di Massa a valutare "sul campo" la sua capacità di ascolto e di apprendimento "dal basso" nella convinzione che una Biblioteca pubblica capace di innovarsi possa rivestire un ruolo non marginale come strumento di mediazione e comunicazione anche per le giovani generazioni. Il lavoro che prende le mosse da queste premesse, ha trovato applicazione in un'operazione sperimentale di creazione e sviluppo di un videogioco tramite modalità collaborative e di educazione tra pari, sviluppate in un gruppo composto da dieci ragazzi e dalla bibliotecaria con funzioni di mediatore-guida. Un videogioco che ha lo scopo di "divertire con" e "imparare la" biblioteca. E' il primo autoprodotto in Italia da una biblioteca con queste modalità di lavoro che sono evidenti nel risultato: un videogioco meno sofisticato di quelli attualmente in circolazione ma che incorpora e intende comunicare lo spirito di un'esperienza realmente vissuta, e vivibile, in biblioteca.
La prima parte – "Interattività e multimedialità in biblioteca" - delinea presupposti ideali, teorici e conoscitivi. L'illustrazione delle varie tipologie di prodotti multimediali e interattivi e la loro valenza cognitiva e didattica è seguita dalla ricerca e raccolta di esperienze innovative nell'ambito dell'introduzione dei videogiochi nelle biblioteche pubbliche. La seconda parte - "La biblioteca Civica realizza un progetto sperimentale" - illustra il percorso del progetto che ha portato un gruppo di ragazzi a produrre un videogioco dentro e con la loro Biblioteca pubblica.


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3 Introduzione Questo lavoro si sviluppa a partire dall'idea che la Biblioteca pubblica contemporanea in quanto strumento di mediazione tra docuverso 1 e persone possa essere contemporaneamente: - organizzazione democratica e gratuita di comunicazione che garantisce l'accesso all’informazione e alla conoscenza. Tutte le persone, fin dai primissimi mesi di vita, possono utilizzarla per maturare personalmente e condividere socialmente esperienze di lettura, ricerca e conoscenza; - "istituto dell’apprendimento" 2 in quanto organizzazione che si propone di garantire l’accesso alla conoscenza fornendo ai propri utenti gli strumenti e le capacità necessarie per manipolare e valutare criticamente tutte le fonti informative; - "laboratorio di metacomunicazione" nel quale biblioteca e utenti confrontano saperi, linguaggi e strumenti relativi alla comunicazione nella società contemporanea, ne costruiscono di nuovi contaminandosi vicendevolmente, acquisendo piena coscienza, l’una e gli altri, delle proprie capacità concettuali e operative verificando, sul campo, la validità delle proprie strategie, finalità, obiettivi. 1 Il termine “docuverse” tradotto in italiano come “docuverso” è stato coniato da Theodor Holm Nelson nel 1965 nel contesto di Xanadu : universo informativo globale ed orizzontale costituito da una sconfinata rete ipertestuale distribuita su una rete mondiale di computer. Il termine viene utilizzato attualmente in ambito biblioteconomico a indicare l’universo dei documenti disponibili in contesti fortemente integrati con l’informatizzazione. 2 Giovanni Solimine, La biblioteca: Scenari, culture, pratiche di servizio, Roma-Bari, Laterza, 2004, p. 34

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