Skip to content

Le fonti del vantaggio competitivo nell'industria dei videogames

Informazioni tesi

  Autore: Alessio Di Rita
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi del Molise
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia Aziendale
  Relatore: Francesco Testa
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 115

L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e superfluo, tra la fine di quegli anni e i primi anni ’80, con l’esplosione del mercato dei microprocessori e dei semiconduttori, il settore dei videogiochi riuscì a cavalcare l’onda positiva, trovando infine la giusta posizione sul mercato.
Il punto di partenza della trattazione, affrontato nel primo capitolo, riguarda le origini dell’industria, la struttura attuale del settore e le recenti tendenze evolutive che dirigono le scelte di consumo verso modelli di fruizione sempre più integrati. Nel secondo capitolo sono esaminate le principali teorie sul vantaggio competitivo e gli attori che intervengono nel processo di creazione del valore. Il terzo capitolo analizza le principali determinanti del vantaggio competitivo, il ruolo del marketing, della tecnologia e le possibilità introdotte dal modding. Il quarto capitolo, infine, descrive il caso della più importante azienda produttrice di console e le strategie che ne hanno decretato il successo sul mercato.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
PREMESSA L’intrattenimento videoludico esiste da almeno trent’anni. È nel 1972 che nasce, quasi per caso, il primo gioco elettronico della storia, il celebre “Pong”, insieme ai primi mini home PC a basso costo sviluppati per il videogaming e alle prime console. Quegli anni segnarono la fine della crisi petrolifera e un momento di radicale cambiamento della situazione economica mondiale. Così, se fino alla prima metà degli anni ’70 tutto ciò che era legato all’entertainment era considerato effimero e superfluo, tra la fine di quegli anni e i primi anni ’80, con l’esplosione del mercato dei microprocessori e dei semiconduttori, il settore dei videogiochi riuscì a cavalcare l’onda positiva, trovando infine la giusta posizione sul mercato. Il punto di partenza del presente lavoro prende spunto dalla considerazione che in un mercato tendente al ristagno, come quello dell’industria tecnologica, i videogame continuano a crescere, e sebbene le console sono vendute “in perdita”, le royalties1 che i vari produttori di giochi devono pagare ai produttori hardware per ogni copia venduta, rappresentano un guadagno significativo. La dinamica presente nell’industria è dettata dalle pressioni e dall’alta volatilità. I costi più significativi di un’azienda produttrice di software sono quelli di progettazione e scrittura del codice (oltre, naturalmente, ai costi di marketing e di vendita), ma mentre i costi variabili per le copie prodotte sono relativamente bassi, i costi fissi di sviluppo impongono grandi numeri nelle vendite e talvolta i mercati nazionali, anche se di proporzioni statunitensi, 1 Con il termine royalties si indica il pagamento di un compenso al titolare di un brevetto o una proprietà intellettuale, con lo scopo di poter sfruttare quel bene per fini commerciali. Le royalties sono applicate in campo industriale per la remunerazione di diritti derivanti da brevetti che possono essere ceduti, dietro contratto, in licenza a terzi. Non esiste una regola fissa per la determinazione delle royalties in quanto derivano da pattuizioni derivanti da contratto fra privati e possono assumere, quindi, numerose forme. Fig.1: Pong Fonte: http://www.atari.it 4

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario, bollettino postale.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l'Utente volesse pubblicare o citare una tesi presente nel database del sito www.tesionline.it deve ottenere autorizzazione scritta dall'Autore della tesi stessa, il quale è unico detentore dei diritti.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
  • L'Utente è a conoscenza che l'importo da lui pagato per la consultazione integrale della tesi prescelta è ripartito, a partire dalla seconda consultazione assoluta nell'anno in corso, al 50% tra l'Autore/i della tesi e Tesionline Srl, la società titolare del sito www.tesionline.it.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Scopri come funziona

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

catena del valore
console
determinanti del vantaggio competitivo
distribuzione
entertainment
giocatore
gioco
ludica
ludico
marketing
modding
playstation
porter
pubblicazione
publishing
resource based theory
royalties
sistema del valore
software
sviluppo
tecnologia
vantaggio competitivo
videogame
videogioco

Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi